פרסומת
אם אי פעם שיחקת משחק עם מד הונים או מונה תחמושת, ראית תצוגת משחקי וידאו בראש. "HUD" זה הוא כיצד המשחק מעביר לך מידע, והוא הופך להיות כל-כך-כל-כך משחקי, עד כי הרעיון לעתים קרובות גולש תחת תשומת לב.
אז כשמשחק יוצא מגדרו כדי להגדיל את טבילת השחקנים על ידי שילוב רכיבי HUD והמשתמש שלו ממשק אל תוך המרקם והחזון של עולם המשחק, או ביטולו לחלוטין, הוא יכול לעמוד בחוץ. זה כאשר משחק משתמש ב"ממשק דיגטטי ".
מהו ממשק דיגטטי?
ניתן לתאר בצורה הטובה ביותר "ממשק דיגטי" ככלי בו ממשק המשתמש משולב בחבורת המשחק או באובייקטים בתוך המשחק. אם הדמות שלך יכולה לראות את רף הבריאות או את דלפק התחמושת שלך בדיוק כמו שאתה יכול, זה HUD דיגטי. אמנם הם לא שכיחים כמו HUDs מסורתיים, אך הם מקומם במשחקי וידאו ומשמשים בדרך כלל להגדלת הטבילה, לתרום לבניית יקומים במשחק, או לשניהם.
ממשקים דיגטיים, כאשר הם משולבים כראוי במשחקים, יכולים להיות בלתי נשכחים במיוחד. להלן שבעה משחקים שעשו שימוש ב- HUDs שלהם כדי להגביר את תחושת הטבילה וההנאה של השחקנים.
Metroid Prime
הקריאה של סמוס ארן ב Metroid Prime היא דוגמה קלאסית לממשק דיגטטי במשחק המספק את כל המידע שהשחקן צריך לדעת תוך שהוא גם אומר לדמות הראשית את אותו המידע בדיוק.
כל ה- HUD מוצג בחלקו הפנימי של הקסדה של סמוס. לפעמים השחקן יכול אפילו לראות את פניו של סאמוס כאשר פיצוץ או אור בהיר מהבהבים על פני המסך, והיא משתקפת בחלקה הפנימי של הקסדה. מים ואדים יטשטשו מדי פעם את חזונו של השחקן (וגם של סאמוס).
על השחקן גם מדי פעם "לאתחל" את ה- HUD שלהם, למשל כאשר סאמוס נתקל במל"טים מטרויד פריים 2 זה יכול לכבות את שריון הכוח שלה. כאשר זה קורה, לגיימר אין גישה לממשק.
קינג קונג של פיטר ג'קסון
ה קינג קונג משחק וידאו ככל הנראה יחליק מתחת לרדאר כמו רוב הכניסות למשחקי הווידיאו המורשים, אך הייתה לו תכונה אחת שהפכה אותו זה בולט מהקהל: כלומר הממשק המינימליסטי שתרם לטבילה של שחקן.
המשמעות היא שבמקום להסתמך על ממשק או HUD, השחקן יצטרך להסתמך על שלהם זיכרון ומודעות מצבית כדי לדעת מתי עמדו לתקוף אותם או כמה כדורים הם עשו בשימוש. הם יצטרכו לשים לב לנשימה ולחזון של הדמות שלהם כדי לדעת אם הוא במצב בריאותי טוב, והדרך לעקוב אחר התחמושת הייתה להזריק את הכדורים ולספור אותם פיזית.
ישנם כמה שרידים של ממשק משתמש רגיל במשחק, כמו למשל הכתוביות, אך לרוב השחקנים מעודדים להשתמש בשכל שלהם תוך כדי משחק. היעדר HUD זה נעשה ככל הנראה כדי לחקות את המראה והתחושה של הסרט.
מטרו 2033
בתוך מטרו 2033, גיבור ארטיום הוא בעל שעון המתפקד כמכשיר התגנבות. נורת LED בשעון מתפקדת באותו אופן כמו פנינת האור מה- גנב סדרה, שינוי צבע תלוי עד כמה ארטיום נחשף. הצבעים בחיוג של השעון עוקבים אחר עמידות המסנן של ארטיום, הדבר היחיד שעומד בינו לבין מוות כואב מהאווירה הרעילה.
שאר ה מטרוהממשק הוא שילוב של אלמנטים דיגטיים ולא דיגטיים, עם מונה תחמושת בפינה השמאלית התחתונה של המסך ותצוגה של כלי הנשק והשריון של ארטיום. בריאותו של ארטיום מוצגת על ידי פעימות האדום בצידי המסך כשהוא נפצע, ככל הנראה הדרך הקרובה ביותר להעברת כאב במשחק וידאו.
אם אתה באמת רוצה להקשות על עצמך, שחק את המשחק באחת מרמות הקושי הקשות ביותר. האלמנטים הלא דיגטיים היחידים במשחק, כולל דלפקי התחמושת, נכרתים. משמעות הדבר היא שעל השחקנים לספור כדורים ולהסתמך על אותם כלים כמו ארטיום.
Fallout 3 (וניו וגאס ו- 4)
לרוב, הממשק של ה- לנשור סדרה מ נשירה 3 והלאה זה לא ממש דיגטטי. קריאות האויב של מערכת האויב ומערכת הכוונת VATS הם כמובן לא דבר שהדמויות הראשיות רואות, אלא אם כן אנו יכולים להסיק שהם עושים את מיטב הניחוש לגבי סיכוייהם ללהיט קריטי או לאן הם אמורים להמשיך מפה.
אבל חלק אחד בממשק של הדמות קיים בתוך המשחק עצמו, וזה ה- Pip-Boy שהם נושאים על פרק כף היד שלהם. ה- Pip-Boy הוא מקור רשימת המפות, המלאי ורשימת המשימות שלהם. בכל פעם שאתה רוצה להסתכל על אחד מהדברים האלה, הדמות שלך מרימה את פרק כף היד כדי להביט ב- Pip-Boy שלהם. בתוך פולאאוט 4, אתה יכול אפילו לראות את האצבעות שלהם מתפעלות על החוגים והמתגים.
בתוך פולאאוט 4, יש HUD שני שנראה כשאתה נכנס לחליפת השריון הכוח שלך. הממשק משתנה, וברור מה השחקן קורא בחלקו הפנימי של קסדת החליפה, בדומה לזה מטרואיד דוגמה לעיל.
הקצה של המראה
משחק פארקור בגוף ראשון הקצה של המראההיא אחת הדוגמאות האולטימטיביות לממשק מינימליסטי. אין מתווה מלאכותי כלשהו, שפירושו אין סקירת בריאות, אין מונה תחמושת, אין מדריך מכל סוג שהוא. אנו רואים בדיוק מה הדמות הראשית שהאמונה רואה.
הדרך היחידה לקבוע את בריאותה של אמונה היא לשמור על מצב חזונה. כאשר היא נפצעה, המסך ייערך כאילו עיניה קרועות מכאבים. בפעמים הבודדות בהן היא מרימה אקדח, אין מה שיגיד לשחקן כמה כדורים יש בזה, מכיוון שפיית 'עצמה לא יודעת.
החלק היחיד בסביבת המשחק שאינו אורגני הוא Runner Vision, שצובע חפצים שמישים וניתנים לטפס אדום. זה עדיין משולב בלוגיקה של המשחק עצמו, שכן האדום הוא יישום ויזואלי של האינסטינקטים של אמונה. ניתן לכבות אותו גם אם השחקן רוצה אתגר יותר.
עלית: מסוכנת
HUD נמרץ לא צריך להיות מינימליסטי. אחד הממשקים הדיגטטיים ביותר בתולדות המשחקים הוא זה שנמצא ב- גדוד פלדה סדרת משחק. במשחקים הישנים יותר בסדרה זו, השחקן השתמש בבקר מסיבי ומסובך, שלכל פונקציה שלו היה אנלוגי במשחק.
אחד היורשים המודרניים של ממשק הטייס המקיף הוא ה- sim space עלית: מסוכנת. כל מה שהשחקן צריך לדעת לצורך ניהול הספינה שלהם ועסק המסחר שלהם מטופל דרך ה- HUD המסיבי המובנה בתא הטייס של הספינה שלך. על השחקן להסתכל לצדדי תא הטייס שלהם כדי לראות מידע נוסף, שלכאורה לא יישאר ישירות על החלון הקדמי.
ה עלית: מסוכנת הממשק הוא דוגמא עיקרית לאופן בו HUD דיגטטי יכול להעביר את אותו מידע כמו מידע שאינו אורגני תוך שהוא עדיין גדול ומורכב. לדמותו של השחקן ולשחקן יש את כל המידע הדרוש להם, שיוצג בצורה הגיונית הן על המסך והן בתוך ההיגיון של המשחק עצמו.
שטח מת
שום דיון בממשקים דיגטטיים במשחקי וידאו אינו שלם בלי להזכיר שטח מת. למעט כמה יוצאים מן הכלל, כל צורת מידע שהמשחק מציג לשחקן מועברת גם לדמויות אחרות בעולם המשחק, ויש גם סיבה טובה לכך.
התייחסות לבריאותו של יצחק מוצגת על שריונו כך שחברי הכורים שלו יוכלו להשגיח על בריאותו. תפריטים ומערכות יצירה מוצגות בצורה של מחשבים במשחק הן באייזיק עצמו והן במסופים עומדים חופשיים. הממשק של יצחק עצמו לא רק קיים במשחק, אלא משמש פונקציה שימושית.
באיזה משחק וידיאו היה HUD מושך בולטת שאתה זוכר? האם ראית פעם משחק עם ממשק דיגטטי או קולנועי שהגדיל את הטבילה שלך במשחק? ספרו לנו בפרק התגובות למטה!
רחל יוצאת מאוסטין, טקסס. היא מבלה את רוב זמנה בכתיבה, משחק, קריאה וכתיבה על משחק וקריאה. האם ציינתי שהיא כותבת? במהלך התמודדויותיה המשוגעות של אי-כתיבה, היא זוממת שליטה עולמית ועושה התחזות מתונה של לארה קרופט.