פרסומת

בשנת 2012, Valve שכר הכלכלן היווני יאניס ורופאקיס כדי לעזור להם לנהל את כלכלת Team Fortress 2 הצומחת. אם זה נשמע לך מופרך, שקול זאת: כלכלת המסחר בפריטים TF2 הייתה שווה 50 מיליון דולר עד 2011 ומראה כל סימן לצמיחה מעריכית.

כלכלות וירטואליות צומחות במהירות בהיקף ובמורכבות ככל שאנשים מבלים יותר ויותר זמן וכסף במשחקים מקוונים. נכון לשנת 2012, מהמשתמשים שמייצרים תוכן ל- TF2, בעלי השכר הגבוה ביותר חצי מיליון דולר באותה שנה. התשלום הממוצע היה יותר מ 15,000 $. גייב ניואל תיאר בצורה חיה את ההשלכות על מעבד התשלומים שלהם, PayPal.

"השבועיים הראשונים שעשינו את זה שברנו בפייפאל כי לא היו להם - אני לא יודע מה הם מודאגים, אולי מסחר בסמים - הם, "כאילו שום דבר לא מייצר מזומנים לבסיס המשתמשים שלנו מלבד מכירת סמים". למעשה היינו צריכים לעבוד איתם משהו ואמרנו "לא... הם מכינים כובעים."

השוק הדיגיטלי

זה גם לא רק TF2. World of Warcraft יש תוצר גדול יותר מזה של סמואה. Eve ו- Second Life ספורט כלכלות גדולות באותה מידה, וכולם צומחים. איב מעסיקה כמה כלכלנים מקצועיים בכדי לעקוב מקרוב אחר האוטופיה הקפיטליסטית שלה ב- laissez-faire, וקריסת בנק של Second-Life בשנת 2007 עלתה ללקוחות הבנק ביותר מ- 750,000 דולר.

instagram viewer
מסך eveonlines]

מס הכנסה מיסים את הרווחים שנעשו ממשחקים (אם כי למרבה הצער, אינך יכול למחוק את ההפסדים שלך). מנקודת מבט זו, הגיוני לשכור כלכלן - זה הרבה כסף נעים למשתמשים בסביבתה, וקריסת כלכלת המשחק מהווה איום גדול על הכיף שמניע את אלה משחקים.

ריצת בנק או ספירלה אינפלציונית עלולים לשבש באופן משמעותי את ההנאה מהמשחק ולעלות לבעלי המשחק הרבה כסף. חברות שמפעילות משחקי וידאו גדולים המאפשרים אינטראקציות סחר בין משתמשים ומשתמשי מוטב שתעסיק כלכלנים אם הם מתכננים להריץ משחקי וידאו גדולים בשנה מעכשיו.

באשר לכלכלנים עצמם, הם שמחים כמו צדפות. יאניס ורופאקיס מתלהב מהפוטנציאל של עולמות וירטואליים ללמד אותנו על כלכלת חלל בשר.

"תיאוריה כלכלית הגיעה למבוי סתום - פריצות הדרך האמיתיות האחרונות היו בשנות השישים. אבל זה לא בגלל שהפסקנו להתחכם. הגענו נגד מחסום קשה. העתיד הולך להיות בניסויים והדמיה - וקהילות משחקי וידאו נותנות לנו הזדמנות לעשות את כל זה. "

הערך של הווירטואלי

כל הטירוף הזה הוא סימפטומטי של מגמה גדולה יותר: צמיחת נכסים וירטואליים ועולמות וירטואליים. אנשים מבלים זמן רב יותר במשחקים מקוונים מאי פעםמכיוון שמשחקים מרובי-משתתפים עושים את אותו המעבר האיטי מאותם תרבויות נגדיות לתרבותיות פשוטות שעשו קומיקס ומדע בדיוני במשך חמישים השנים האחרונות.

League of Legends הרוויחה יותר מחצי מיליארד דולר בשנת 2013, בעיקר על פריטי קוסמטיקה ועסקאות מיקרו אחרות. אנשים הוציאו מאות דולרים על ספינות מיוחדות, חדרים ו מגבות ב- Star Citizen, משחק חלל זה עוד לא יצא. כשאתה משלב מגמה זו עם סחר שחקנים בלתי מוגבל, התוצאה היא כלכלות וירטואליות בסדר גודל חסר תקדים.

בהסמקה ראשונה זה נראה הרבה מאניה צבעונים: קסם מטורף, לא בר קיימא, אובססיבי לנכס חסר ערך בעליל. קל לפטר את האנשים ששוקעים סכומי כסף משמעותיים בדברים של משחקי וידאו כאגוזים - וזה נכון, יש אנשים שיש להם בעיות.

שם האם אנשים בעולם שאינם יכולים להתמודד עם הפוטנציאל הממכר של Skinner-Box באחריות, וכמה מאותם אנשים לסיים לפוצץ עשרות אלפי דולרים על פעולות מיקרו או להזניח את חייהם בדרך אחרת אחריות. סיפורים אלה הם בדרך כלל טרגיים, אך זו תהיה טעות לפרש אותם כדוגמה מייצגת של המשתתפים בכלכלות משחקי הווידיאו.

legotf2

על מנת להבין מדוע אנשים מעריכים פריטים וירטואליים, חשוב מדוע עסקאות מיקרו-משחקי במשחקי-משחקי-מרשים מוציאים מכירות של פעולות-מיקרו-טרנזאקציות-משחקי-מרחוק בהפרש כה רחב. הרווחיים ביותר לשחק בחינם הם משחקים מרובי משתתפים עם חברים ויריבים מתמידים.

חשבו על TF2: מרבית כלכלת TF2 עוסקת בפריטים קוסמטיים, לא בפונקציות פונקציונאליות, ובעיקר בכובעים (שאותם אתם לא יכולים לראות במשחק בגוף ראשון במהלך משחק רגיל). הערך היחיד שהם מספקים למשתמש הוא שהוא משנה את הדרך בה נתפסים על ידי שחקנים אחרים.

כובעים ופריטים קוסמטיים הם כמו בגדי מעצבים בעולם האמיתי: הם דרך לשלוט על התפיסה החברתית ולהגדיר את הנרטיב על עצמך. אנשים נואשים לביטוי עצמי, Valve מצאה דרך להפיק רווחים מהייאוש הזה.

יש גם אלמנט נוסף, שהוא מידת הגיוון. כאשר היו עשרה כובעים, הם היו בדיחה; לאף אחד לא היה אכפת. עכשיו יש יותר מ שמונה מאות, שחלקם נדירים מאוד, אנשים איבדו את דעתם לחלוטין.

פריטים קוסמטיים שנבחרו בין מאות אפשרויות עם עשרות וריאציות אפשריות הם אמירה חזקה בהרבה על עצמך מאשר לשים את אותו הכפה שכולם לובשים. משחקי וידאו הופכים להיות יותר מדיום חברתי, דרך לבלות עם חברים וזה לא מפתיע שאנשים מוכנים להוציא כסף כדי לשלוט על האופן בו הם נתפסים בחברה ההיא בינוני.

tf2medicsillyhat

ההשפעה חזקה עוד יותר אצל MMO, במיוחד אלה עם הרבה התאמה אישית של שחקנים. חשוב על המאמץ שאנשים עושים בהתאמה אישית לכל פרט במאורות Minecraft שלהם האם אלה חמשת העולמות הגדולים ביותר של Minecraft שנבנו אי פעם?עברנו כמעט חמש שנים לאחר שחרורו הציבורי הראשון ומיינקראפט הוא עדיין אחד המשחקים הכי שיחקו בעולם. למרות הגרפיקה הפרימיטיבית, העולמות האלה כל כך מפוארים ומלאי חיים עד ... קרא עוד . אתם יכולים לדמיין שאם Notch תביא את האפשרות לרכוש בלוקים ופריטים קוסמטיים חדשים, הרבה שחקנים היו מוכנים לבזבז הרבה כסף כדי להשיג רמה נוספת זו של פירוט וייחודיות במרחב המחיה שלהם.

הדברים שבבעלותך ויוצרים במשחקים מקוונים משקפים את עצמך, ואנשים אכפת להם מהם באותה צורה שאכפת להם ממרחב המחיה שלהם בחיים האמיתיים. WildStar, MMO פופולרי חדש, כולל מצב חציית בעלי חיים הניתן לנעילה המאפשר לך להתאים אישית את הבסיס שלך לפרטים אינסופיים, וזה פופולרי להפליא. בהרבה מובנים, Second Life (למרות היותו מטורלל אומלל, מחורבן פטיש בלגן של משחק) הקדים את זמנו, מה שמאפשר למשתמשים להתאים אישית כל היבט של בתיהם ו- הופעות, ומפיק רווחים מכל זה במטבע שהחברה עצמה קונה ומוכרת עם משמעותי שוליים.

חיים שניים

העולמות הווירטואליים של העתיד

המגמות המתדלקות כלכלות וירטואליות לא נעלמות בקרוב. למעשה, כמה חידושים אחרונים, כולל ביטקוין ושבר Oculus עשויים לתרום את צמיחת העולמות הווירטואליים לגבהים גדולים יותר ויותר.

מציאות מדומה

שבר אוקולוס, מתוכנן להשקה מתישהו לפני סוף 2015, יביא איתו ז'אנרים חדשים של משחקים. מציאות מדומה מדגישה רבים מההיבטים של מוצרים מקוונים שגורמים לאנשים להעריך אותם. אובייקטים וירטואליים במציאות מדומה נתפסים כאובייקטים אמיתיים, פיזיים, וזה הופך אותם ליותר בעלי ערך.

חוויות חברתיות ב- VR הן חזקות יותר מחוויות חברתיות על גבי מסך, וזה מדגיש את הצורך לשלוט על האופן בו אתה נתפס על ידי הסובבים אותך. חללי VR מרגישים כמו חללים אמיתיים. VR Minecraft הוא אחד הדברים המגניבים ביותר שקיימים לאוזניות כרגע, בעיקר בגלל כמה זה מסובך להיות מסוגל לצעוד בתוך הבניינים שאתה משקיע כל כך הרבה זמן ביצירה.

VR-Gaming2

מציאות מדומה הופכת דברים קטנים לבעל ערך. להיות חשוב או קצר בענייני VR: זה משנה את הדרך בה אתה רואה את העולם ואת האופן שבו אנשים אחרים תופסים אותך. דמויות גדולות מפחידות באמת כשצריך למנוף את הצוואר כדי לפגוש את עיניהם.

לחללים שאתה מאכלס יש השפעות פסיכולוגיות זהות למרחבים אמיתיים: טיפות ארוכות הן עזות, תקרות גבוהות הן רוחניות, ומבנים ענקיים מעוררי התפעלות. ההשפעות הללו מרגישות אמיתיות ב- VR כמו בחיים האמיתיים, ואנשים ככל הנראה הולכים להרוויח הרבה כסף למכור אותם.

אנשים יוציאו כסף על כובעים והם ישקיעו כסף כדי להתאים אישית את ה- Hangouts שלהם. הם יוציאו כסף על חיות מחמד ומכוניות וירטואליות ועל תצוגות וירטואליות נחמדות. ולמה הם לא צריכים? אתה מקבל ערך מדברים מסוימים רק מלראות אותם, ולראות דברים במציאות מדומה זה כמעט כמו לראות דברים בחיים האמיתיים. אתה עדיין לא יכול לגעת באובייקטים וירטואליים, אבל תן לזה כמה שנים מדוע טכנולוגיית מציאות מדומה תיפוצץ את דעתך בעוד 5 שניםהעתיד של מציאות מדומה כולל מעקב אחר ראש, עין וביטוי, מגע מדומה, ועוד ועוד. הטכנולוגיות המדהימות הללו יהיו זמינות עבורך בעוד 5 שנים או פחות. קרא עוד .

מטבע וירטואלי

אחת המגבלות העיקריות לצמיחתן של כלכלות וירטואליות היא שכל הנכסים בכלכלות אלו קיימות בהנאת החברות המנהלות אותן. אי אפשר להעלות על הדעת אחזקת נכסים בזהב World of Warcraft, מכיוון שאין שום ערובה לכך ש- Blizzard לא תחליט לעשות כן סגור את המשחק מחר, או פשוט מחלל את המטבע באחד מזרמי העדכונים הבלתי פוסקים שלהם הרחבות.

יצירת הביטקוין מספקת דרך לעקוף זאת. ביטקוין הוא סוג חדש וחזק של מטבע אלקטרוני שמתארח בו אופנה מבוזרת במלואה. אנו יכולים לדמיין כלכלות וירטואליות עתידיות שמשתמשות בביטקוין מעור-עור מחדש או בכמויות מטבע אחרות ככסף שלהם במשחק, ומאפשרת למעשה לסחר וירטואלי לזרום ללא מאמץ אל העולם הווירטואלי ומחוצה לו, מעין תנועת סחר חופשי עבור משחקי וידאו.

אתה יכול למכור הר ב- World of Warcraft, ואז להפוך את הכסף הזה לספינת כוכבים ב- EVE ברשת, ואז למכור את זה ולקנות ארוחת צהריים. אין סיכון להחזיק את הנכסים שלך במטבע בתוך המשחק, מכיוון שהמטבע במשחק הוא פשוט טוב, מטבע. זה אומר יותר נזילות בשווקי משחק, מה שאומר יותר צמיחה כלכלית.

יתר על כן, קל לדמיין כמה משחקים מקוונים מתמשכים שמריצים את השרתים שלהם עמיתים לעמית כדי להפחית את עלויות האירוח שלהם, כמו גם לעזור במתן תואר ביטחון למשקיעים כי כלכלת המשחק תמשיך להתקיים בעתיד גם בשנים הבאות, ללא קשר לכושר הפירעון של המשחק המקורי יוצרים.

המבטאים של ראשית הזהב הווירטואלית

כסף

אז מי עומד להרוויח כסף מהצמיחה הזו? כשמכונית המילוט של כלכלה וירטואלית ממהרת לשקיעה, מי הולך להחזיק את התיק?

אם עליית המסחר האלקטרוני לימדה אותנו כלום, הרי שכלכלות בהן ניתן לייצר סחורות בחינם ולמכור ללא חינם הן רווחיות במיוחד. שקול את עליית ההפצה המקוונת של סרטים ומשחקים בשנים האחרונות. באופן טבעי, החברות כמו מעבדות Valve ו- Linden ו- Blizzard ו- CCP ופייסבוק שהן בעלות על כלכלות ויכולות לדלג על אחוזים בודדים (או עוד כמה) מהחלק העליון יהיו הגדולים ביותר הזוכים כאן. להיות אחת מהחברות הללו, בתנאים אלה, דומה מאוד להיות הדיקטטור העליון של אומה קטנה. מי שעושה את העולם הווירטואלי הראשון והפתוח הטוב והמוננטי, יוכל לקנות את אלוהים.

בפרט, פייסבוק מעוניינת במפורש ביצירה מטריבי VR, פלטפורמה לאינטראקציה של חברת VR ולמסחר וירטואלי אשר בטח בטווח הארוך תוכיח את השקעתה בשני מיליארד דולר באוקולוס כחכמה. בפוסט בפייסבוק בנושא הרכישה אמר מארק צוקרברג,

"זו באמת פלטפורמת תקשורת חדשה. על ידי תחושת נוכחות אמיתית, אתה יכול לחלוק מרחבים וחוויות בלתי מוגבלות עם האנשים שבחייך. דמיין שתשתף לא רק רגעים עם חבריך ברשת, אלא חוויות והרפתקאות שלמות.

אלה רק חלק מהשימושים הפוטנציאליים. על ידי עבודה עם מפתחים ושותפים בכל הענף, ביחד אנו יכולים לבנות רבים נוספים. יום אחד, אנו מאמינים כי סוג זה של מציאות מורחבת ומוגברת יהפוך לחלק מחיי היומיום עבור מיליארדי אנשים. "

עם זאת, יש הרבה מקום גם לאנשים לעשות רווח, במיוחד לאלה עם כישרון אומנותי. עולמות וירטואליים מספקים הזדמנות ייחודית להפוך את האמנות למוצרי צריכה המיוצרים בהמונים ללא השקעה בתשתית או הון התחלתי. בעולם וירטואלי המופעל על ידי תוכן שנוצר על ידי משתמשים, כמו TF2, כל מי שיש לו יכולת לעשות זאת יכול להתחיל לסלק תכנים ולהרוויח כסף על כל יחידה שנמכרת.

מה זה אומר לגיימרים

חלק מכם, אולי כבר ננשך על ידי מודל הזכיינות של Candy Crush / Sims של מיקרו-טרנספרנסציות נצלניות, הגיעו למאמר זה עם ביטוי חמצמץ יותר ויותר על פניך, ומתכוננים לקפוץ למדור התגובות כדי לפתור את רעות הקפיטליזם בכלל, ו- EA ב מיוחד. לפני כן, אנא הקדש זמן לצפייה במצגת Valve זו בנושא פעולות מיקרו-TF2.

זה מספק הצצה אל איך נראות כלכלות משחקי וידיאו חיוביות ומעברות מיקרו-טרנספר. Valve נותן מספר המלצות בסרטון ההוא, אבל הרעיון המרכזי הוא לוודא שיש כלכלות ופעולות מיקרו-משחק במשחק שלכם חווית משחק טובה יותר למשתמשים שבוחרים לא לבזבז כסף על המשחק שלך, וכדי להבטיח שמשתמשים שכן בוחרים להוציא כסף לא יתחרטו על רכישות.

חלק עיקרי זה הוא תוכן שנוצר על ידי משתמשים. בכך שאפשר למשתמשים להוסיף תוכן למשחקים שלהם ולייצר רווחים מהם, Valve מרוויח וגם יוצר תמריץ למשתמשים להפיק הרבה תוכן ברמה גבוהה למשחקים שלהם, מכובעים ועד תותחים למפות. תוכן זה מופץ באופן אקראי לשחקנים אחרים, ונגיש באמצעות סחר, המספק ערך לשחקנים שלא משלמים עבור תוכן. גייב ניואל עצמו מנסח זאת כך:

טים פורטרס 2הקהילה עצמה מפיקה תוכן פי עשרה מאיתנו, "אמר. "יש לנו אנשים שמרוויחים 500,000 דולר לשנה במכירות בסדנה. איננו יכולים להתחרות עם הלקוחות שלנו. הלקוחות שלנו הביסו אותנו, לא מעט, אלא הרבה. "

המשחקים הטובים ובר קיימא המאפשרים עסקאות מיקרו-עסקאות של העתיד יהיו מהנים לשחק, הם יהיו מלאים בתוכן טוב, וכלכלותיהם יהיו בגודל של מדינות לאומיות צנועות. העתיד נכנס, והוא הולך להיות הרבה יותר משווע מכפי שאתה חושב.

מה אתה חושב על הכלכלה הווירטואלית העתידית הזו? האם אתה רואה את עצמך מחבק אותו, או הולך לאיבוד בזה? שתף את מחשבותיך בקטע התגובות למטה.

נקודות זיכוי: "כסף"לפי זיכוי מס,"חווה-מקוונת-מקיפהמאת פרקטלי ליקוי חמה, "ירייה קבוצתיתמאת ב. מורו, "יום הולדת TF2 של חובשמאת יון הואנג יונג

אנדר מוביל להישאר פונקציונלי עד 50 מעלות צלזיוס, הוא סופר ועיתונאי שבסיסו בדרום מערב. הוא אטום למים בעומק של מטר וחצי.