פרסומת
עוד בשנת 2012 רכש המוזיאון לאמנות מודרנית 14 משחקי וידאו שהיו עיצוב אינטראקטיבי למופת. מהלך זה של MoMA היה צעד ענק לעבר שינוי דעת הקהל על משחקי וידאו, במיוחד כשמדובר בתפיסת משחקי וידאו כאמנות. אכן, ישנם רבים משחקי וידאו ששינו את העולם 10 משחקי וידאו ששינו את העולםאלה המשחקים ששנו את הכל, שסימנו את השלב הבא בהתפתחות משחקי הווידיאו, וזה שהיה צריך להתקיים עבור תעשיית משחקי הווידאו כפי שאנו מכירים אותה כיום כדי להתקיים ... קרא עוד , ותחום האמנות לא הושאר ללא מגע.
אמנות היא אחד הדברים הבודדים בחיים שאפשר לטעון כי הם נחשבים סובייקטיביים במאה אחוז. פלופ האמנות של אדם אחד הוא יצירת מופת של אדם אחר. מוזר לחשוב על משחקי וידאו כאמנות, במיוחד מכיוון שהם נושאים את הסטיגמה של הימצאות בזבוז זמן, נמס מוח ומוצרי אלימות גרפית.
אך תחום משחקי הווידיאו משתרע רחוק יותר מהחשודים הרגילים, ויש הרבה אבני חן שיכולות לעורר תחושה אמיתית של רגש ויראה. ואם נגיע ללב, זה מה שהיא אמנות, לא?
Ico (2001)
כשאני שומע את המונחים "משחק וידאו" ו"אמנות "המשמשים באותו משפט, זה המשחק שמופיע מייד במוחי. לאחר ששוחרר בשנת 2001, איקו
התקבל היטב על ידי מבקרים ומעצבים שהריעו לפשטות המשחק, הוויזואליות והטבילה של המשחק, אך המשחק מעולם לא זכה לקהל עצום מבחינת נגן בסיס. במובן הזה, איקו הוא קלאסיקה של פולחן.כמו בתי ספר שונים לאמנות המתרכזים במינימליזם, איקו הוא קורס ברמת תואר שני בנושא המשחקים. צוות הפיתוח יצר את המשחק במשך ארבע שנים, כל זאת תוך הקפדה על "עיצוב מחסר": הפחתה מתמדת של אלמנטים במשחק עד שנשאר רק הליבה.
התוצאה? איקו התגלה כסיפור פשוט עד כדי ריגוש של ילד שמציל ילדה מטירה. אין הרבה קרב, ואין הרבה פיצוצים, אבל יש הרבה חקר והתכונות הטבולות של המשחק אינן מהעולם הזה. איקו היא חוויה אמנותית אמיתית בכל מובן המילה.
צל הקולוסוס (2005)
בשנת 2005, יוצרי איקו שוחרר צל של הענקשרבים מאמינים כי הוא ממשיך דרכו. שחק את המשחק במשך מספר דקות, ותבחין מייד שהוא לא כמו רוב המשחקים. למעשה, מרוב אותן הסיבות לכך איקו פיתח סטטוס פולחן, צל של הענק עשה גם כן.
"פרט בעיצומו של המינימליזם" הוא שם המשחק כאן. הנופים ב צל של הענק הם חשופים, עקרים ומינימליים, ובכל זאת הקולוסים מפורטות בצורה חיונית וכל כך מונפשים עד שהם מרגישים כמו יצורים חיים. יש אווירה של בדידות למשחק והבדידות היא עמוד השדרה של המסע הרגשי של המשחק.
אם זה לא היה מספיק בכדי לאמת את הסטטוס של המשחק כאמנות, הפסקול היה המסמר האחרון בארון הקבצים האמורים. הציון המוזיקלי שמניע צל של הענק מוכר לעתים קרובות כאחד מפסקולי המשחק הטובים ביותר בכל משחקי הווידאו.
פורטל (2007)
אמנות היא יותר מסתם ביטוי יצירתי. זוהי שיטה לחקור היבטי חיים שונים בדרכים שאחרים טרם חקרו. פרספקטיבה, צבע, מיקוד, קומפוזיציה - אמנים משתעשעים עם המציאות זה אלפי שנים כדי לחקור את גבולות מי שאנחנו. בתוך פורטל, Valve הצליח לעשות את אותו הדבר בדיוק.
זה דבר אחד ללמוד פיזיקה. זה דבר אחר לגמרי לחוות ממקור ראשון איך עשוי להיות עולמנו אם כללי הפיזיקה יכולים להתכופף מעט. מה אם היינו יכולים ליצור פורטלים ממדיים שמעבירים אותנו מייד מחלל לחלל? איך זה מרגיש להתרוצץ ולחיות בסביבה בה זה אפשרי?
אבל אפילו יותר מזה, ה- פורטל החבילה מושלמת עם כתיבה חזקה, דמויות משכנעות, וכיוון אמנות יפה. כל מי שהכה פורטל יזכרו את GLaDOS לקברם. המל"טים הקטנים הם מצחיקים, הוויזואליות פשוטות, ובכל זאת זה מגדיר ומנחה את כל חווית המשחק. פורטל ראוי לכל גרם ההייפ שהוא קיבל.
גשם כבד (2010)
גשם כבד הוא פחות משחק וידאו ויותר סרט אינטראקטיבי, אבל זה רק מראה כמה עוצמה ומרגשת משחק וידאו יכול להיות. זו האינטראקטיביות שמבדילה בין "צופה פסיבי" ל"שחקן פעיל ", וההבדל הוא זה שעושה גשם כבד כזה חזק חוויית משחקי וידאו רגשית 3 משחקי וידאו שיגעו בכם רגשיתלמרות היותו מדיום צעיר, משחק מגיע מדי פעם עם סיפור שבאמת פוגע בך עמוק בליבך. משחקים מסוימים משתמשים למעשה באופי האינטראקטיבי של משחקים ... קרא עוד .
רוב המשחק במשחק גשם כבד מפוצל לסצנות בהן הנגן מתקשר עם אובייקטים או דמויות אחרים. זה אולי נשמע משעמם, וזה היה אם לא הכתיבה וההכוונה החזקים שמובילים את הסיפור מתחילתו ועד סופו. אירועי סיפור נשענים על קלט הנגן, והדמויות יכולות למות לאורך הדרך אם השחקן טועה, מה שמגדיל באופן דרמטי את ההימור והמתח.
ספרות isart, ו גשם כבד היא ספרות אינטראקטיבית לבוא לחיים. זה משמש כאחת הדוגמאות החזקות ביותר לכוח הכתיבה במשחקי וידאו.
מבצר הגמדים (2012)

על פני השטח, מבצר הגמד נראה כי האנטיתזה לאמנות. בזכות הגרפיקה המתוארכת של ASCII, אולי גיימרים הגבילו את האף שלהם, נגעל מהסגנון "מכוער" וכמה זה נראה "משעמם". אך כמו ברוב הדברים, ההופעות יכולות להונות. מתחת לחיצוניות הקשה של מבצר הגמד הוא משחק מורכב, עמוק ונפלא.
מה יש במשחק הזה שהופך אותו למלא כל כך מלאכה? זהו מרחב האפשרויות היפה של משחק המשחק העולה בו תוכלו למצוא קבור בתוכו. הנחת היסוד הבסיסית של המשחק היא שיש לכם להקת גמדים והמטרה שלכם היא לבנות מבצר ולשרוד. הכיף נובע מהמספר העצום של דברים שונים שאפשר לעשות בפועל ומהעובדה שצפוי לכישלון. המוטו של המשחק הוא "Losing Is Fun" מסיבה כלשהי.
מבצר הגמד הוא משחק פתוח באופן דומה מיינקראפט, אבל יש לו גרפיקה זולה יותר ומשחקים עמוקים בהרבה. שחק מיינקראפט אם אתה רוצה לבנות דברים עם לגו וירטואלי. שחק מבצר הגמד אם אתה רוצה לדמות יקום וירטואלי שלם. מבצר הגמד מתרחש בצורך האנושי לשרוד ולשמור על הסדר, והוא מוכיח לאורך הדרך שגרפיקה אינה משחק וידאו.
מבצר הגמד הוא בן דוד של ז'אנר RPG Roguelikes: ספין ייחודי ומאתגר על ז'אנר ה- RPGבשנת 1980 שוחרר משחק בשם Rogue שהוליד תת-ז'אנר שלם של משחקי תפקידים, המכונים בשם roguelikes. משחק הזחילה של הצינוק נוצר באופן פרוצדוראלי בתוכן במשחק, ומספק ערך אינסופי לחזרה על ידי הבטחת ... קרא עוד , שהוא כשלעצמו עדות לכך שמשחקים יכולים להיות אמנות.
האם אתה מאמין שמשחקי וידאו יכולים להיות אמנות? אם לא, אנא הסבירו? אם כן, אילו משחקים אחרים שלא נכללו כאן אתה מאמין שמדגימים רעיון זה של "משחקי וידאו כאמנות"? אנא שתפו אותנו בתגובות!
זיכויים לתמונה: מקורי: ico xDDD מאת chisaikame
ג'ואל לי הוא בעל תואר B.S. במדעי המחשב ומעל שש שנות ניסיון בכתיבה מקצועית. הוא העורך הראשי של MakeUseOf.