פרסומת
ניהול זכויות דיגיטליות מה זה DRM ולמה הוא קיים אם זה כל כך רע? [MakeUseOf מסביר]ניהול זכויות דיגיטליות הוא האבולוציה האחרונה של הגנת העתקה. זה הגורם הגדול ביותר לתסכול של משתמשים כיום, אך האם זה מוצדק? האם DRM הוא רוע הכרחי בעידן הדיגיטלי הזה, או שהוא המודל ... קרא עוד , או DRM בקיצור, היה נושא הלחצנים החמים במהלך השנים האחרונות. ריבוי הקישוריות המקוונת הקל על מפרסמים להצדיק צעדים שונים שמאלצים שחקנים להתחבר לשחק או לבדוק מדי פעם את תקפות המשחק באמצעות שרת מרוחק.
עם זאת, DRM אינה המצאה עדכנית. ישנם משחקים בני עשרים שנה שמנסים לזרוק האקרים, שודדי ים וגנבים באמצעים שונים, שחלקם רשעים או סתם. פיראט של משחק קל - למעט כאשר המשחקים מתגייסים!
הלוגו של נינטנדו - כמפתח
למרות שלא תוכנן באופן מפורש ככאלה, קונסולות מוקדמות היו למעשה סוג של DRM. על ידי שימוש במחסניות קנייניות, ולא בפורמט זמין נפוץ (כמו התקליטון), יצרני הקונסולות יצרו בצורה יעילה סוג של הגנה מפני העתקה פיזית.

זה כמובן לא עצר את מקבצי האתחול למטרות רווח, אבל זה מנע מהאדם הממוצע להעתיק משחקים בכוחות עצמו. הטקטיקה נחשבה יעילה דיה, כאשר נינטנדו הציגה את מערכת Famicon Disk (תוסף NES לזה יכולת לשחק משחקים מתוך תקליטון), החברה הוסיפה מגבלה פיזית בצורת נינטנדו גדול ושמן. לוגו. דיסקים ללא הלוגו לא היו עובדים, גם אם הנתונים בדיסק היו זהים.
מחק שמור של כדור הארץ שמור
מחסניות קנייניות הן דרך די טובה למנוע פיראטיות, אך ניתן להעתיק אותן לאחר הנדסת רוורס, ועד שנות התשעים החלו חברות שמבקשות להרוויח כסף לשווק מכשירים שיכולים להעתיק או "לגבות" מחסניות משחק, שמה את הפיראטיות בהישג ידו של הגיימר הממוצע.
כדי להילחם בזה, כמה משחקים הכניסו קוד שבדק את מפרטי החומרה המריצה את המשחק. אם הייתה חריגה, דברים רעים היו קורים; המשחק עשוי לסרב לשחק, אולי לא יתחיל כראוי או אולי לא יאפשר לך לחסוך.
ארצית מיטב ה- OCRemix: צ'יל אאוט לחמשת הרמיקסים האדומיםEarthbound הוא אחד מהמשחקים שלא פגשו הרבה תרועה עם שחרורם, אך אט אט בנו בסיס מעריצים לאורך זמן עד היום כשהוא הפך לקלאסיקה של פולחן. זה ידוע ... קרא עוד , RPG מפורסם ל- SNES, נקט בגישה רעה במיוחד. נראה שהמשחק משחק כרגיל, אך יגדיל את שיעור מפגשי האויב האקראיים, מה שהופך את המשחק להרבה פחות מהנה. ואם בכל זאת הצלחתם להסתדר, המשחק היה קופא ומוחק את כל לשמור את הנתונים שלך במהלך קרב בוסים בסיום המשחק. הרבה פגעי זעם התרחשו בגלל העונש הקשה הזה על פיראטיות.
חייג לפיראטים ו"תחושות "אחרות
אמנם המחסניות בהן השתמשו הקונסולות סיפקו צורה בסיסית של DRM, משחקי מחשב מעולם לא נהנו מהגנה כזו. כדי להילחם בפיראטיות, מפרסמי משחקי מחשב השתמשו במקום בתקליטונים עם תכונות ייצור חריגות שלא ניתן היה בקלות שכפול, אך פירוש הדבר גם שמשתמשים לא יכלו לבצע גיבויים - בעיה כשאתה שולח משחקים על משהו שברירי כמו תקליטון. מפרסמים רצו את הטוב שבשני העולמות, ולכן הם התחילו לשלוח הגנה מפני העתקה פיזית מהדיסק בצורה של ביטויים או קודים מורכבים.

הדוגמה הידועה ביותר היא סוד אי הקופים 7 משחקי וידאו קלאסיים שתוכלו לשחק ב- iOS [MUO Gaming]לא עשיתי את זה לא סוד שאני חובב גדול של משחקים קלאסיים. כתבתי על משחקי NES עם ערכים מטורפים, אתרים לאספנים ואפילו משחקים שקמעונאים גובים עליהם תשלום יתר. ברור שלא... קרא עוד פיראט של Dial-A-Pirate, גלגל נייר מסתובב עם פרצופים מודפסים עליו וחתכים קטנים ומלבניים עם תוויות מיקום דרכם ניתן היה לראות מספרים. המשחק היה מפגין מדי פעם פנים של פיראט, יחד עם המקום בו הם נתלו, והשחקן יצטרך לסובב את החיוג-פיראט כדי להתאים למידע שהמשחק הציג. פעולה זו תציג קוד DRM קצר דרך חיתוך הגלגל. משחק אחר נשלח עם חידות שנאלצו להיפתר בכדי להשיג קוד מפתח. גימיקים כמו זה נקראו "תחושות", מכיוון שהן היו פיזיות ולעיתים קרובות היה צריך לגעת בהן או לעשות בהן מניפולציות כדי לעבוד.
למרות שהם יצירתיים, גיימרים שהבינו כיצד לפתור תחושה יכלו פשוט לשתף את המידע על לוחות מודעות ולהפוך אותם ללא תועלת. בסופו של דבר רעיון זה פינה את מקומו למפתח התקליטור המעשי יותר.
מבט עיניים עם Lenslok
כניסתו של האינטרנט פירושה שקל לאנשים לחלוק את הסודות לקודים או חידות נסתרים, ולכן נדרש סוג אחר של הגנה מפני העתקה פיזית. גרסאות רבות הופיעו, אבל הכי מוזר הוא ללא ספק לנסלוק.

כפי שהשם מרמז, סוג זה של הגנה מפני העתקות השתמש בעדשה שהוחזקה עד לטלוויזיה כדי לפענח הודעה מקושקשת על המסך. העדשה המתוכננת במיוחד תכוון מחדש את האור, והופכת את הקוד לקריא. עם זאת, הדבר יעבוד רק אם ה- Lenslok היה מוחזק במיקום הנכון בדיוק, והוא לא יעבוד בכלל עם טלוויזיות גדולות או קטנות במיוחד. אופס!
Lenslok לא היה פופולרי במיוחד מסיבות ברורות, והוא שימש רק עם קומץ משחקים (כולל משחק לוחם החלל המפורסם עלית) בשנות השמונים. הרעיון עבר לדונגלים שצריך לחבר לקונסולה או למחשב כדי ליצור עבודת משחק, שהיו אמינים יותר, אך עדיין קלים מאוד לאבדן. אף כי גם אלה הוכחו כבלתי פופולריים ואינם שכיחים יותר, הטקטיקה נוצלה כבר לאחרונה טרילוגיית DJMax לשנת 2008.
שודדי קונדס
שנות התשעים הייתה עידן של DRM יחסית קל. תקליטורים היו במשך זמן מה מכשול יעיל נגד פיראטים מכיוון שהמבערים היו יקרים ביותר. בסופו של דבר המחירים ירדו, אך מרבית מפרסמי משחקי ה- PC הגיבו רק עם מפתח CD שיש להזין בעת ההתקנה. קונסולות, בינתיים, השתמשו בשילוב של קוד קנייני וחומרה בכדי לסכל עותקים מוגבלים. קל היה לעקוף את שתי צורות ההגנה על העתקות, אך בעלי אתרים לא נראו מודאגים במיוחד.
ואז הגיע האינטרנט בפס רחב, והכל השתנה. בפעם הראשונה בהיסטוריה, גיימרים יוכלו לשתף משחקים ברשת בקלות עם אחרים ברשת. אדם יחיד שמעלה משחק כקובץ zip יכול להפיץ אותו אלפים של אנשים. מפרסמים הגיבו בבדיקות מפתח מקוונות, שהתפתחו לפלטפורמות להפצת משחקים כמו Steam ו- Origin.
בעוד שרוב הצורות המודרניות של DRM פשוט מנסות למנוע משחקנים אפילו להשיק משחק פיראטי, ישנם מפתחים שאפו מעשי קונדס. ב- Crysis: Warhead, למשל, אקדחים יורים בתרנגולות אם המשחק לא יכול לאמת שזה עותק לגיטימי, ואילו Serious Sam 3 מעמיד שודדי ים נגד עקרב בלתי מנוצח. משחקים המושכים קונדס כאלו בדרך כלל עושים זאת כאשר בדיקת אימות מקוון נכשלה, או כאשר המשחק מגלה שה- DRM שלו הוסר לחלוטין.
DRM מודרני - ומעבר
אף על פי שהמתנים האלה משעשעים לצפות ב- YouTube, הם מדגישים את חסרונות ההגנה המודרנית מפני העתקה. יצירת עותק גיבוי יכולה להיות קשה מאוד, אם לא בלתי אפשרית, וניסיון לעשות זאת עשוי פשוט להפעיל DRM. כמה מהעבריינים הגרועים ביותר, כמו SecuROM ו- StarForce כיצד עובדת תוכנת הגנת העתקה מפני CD / DVD / Blu-Ray [הסבר טכנולוגי] קרא עוד , ידוע כי תקלה ללא סיבה אמיתית כלל, או משום שתוכנת שריפת תקליטורים קיימת במחשב "פוגע".
הקונסולות לא טובות בהרבה. בעוד האקרים ופיראטים ממשיכים לעקוף את ה- DRM המובנה של כל קונסולה באמצעות חומרה שונה, ניתן לאתר שינויים אלה ולהוביל לאיסור משימוש בשירותים מקוונים כמו Xbox Live. גרוע מכך, שינוי בחומרה יכול לגרום לאיסור בין אם הם משמשים לפיראטיות או לא. הקונסולות של היום דומות יותר למחשבים אישיים מאי פעם, וכתוצאה מכך, קל יותר תיאורטית לפריצה - אך העונש על מצבים הפך גבוה מכדי שרוב השחקנים יכולים להסתכן.
יש שיאמרו שאנחנו בעידן אפל של DRM. בהחלט, הטקטיקות הנהוגות כיום נראות דרקוניות בהשוואה למקשי CD. אבל אולי הדברים לא כל כך גרועים, מכיוון שגם הגנת ההעתקה בשנות השמונים הייתה די חמורה ולא קוזזה על ידי חזיתות דיגיטליות המציעות משחקים במחירים נמוכים להפליא.
מה אתה חושב על הכיוון הנוכחי של DRM - ולאן הוא עשוי ללכת בעתיד? תישמע בתגובות!
אשראי תמונה: בריאן אוצ'לה / פליקר, הקטור סאנצ'ס / פליקר, מחיר לקליק, בלוג בוס סופי
מתיו סמית הוא סופר עצמאי המתגורר בפורטלנד אורגון. הוא כותב ועורך גם עבור מגמות דיגיטליות.