פרסומת
אלא אם כן התעורר רק מתרדמת של שנתיים, בטח שמעת המון הייפ על המציאות המדומה ועל שבר Oculus - מספיק שכנראה נמאס לך מזה.
ובכן, חבל, כי אני כאן כדי לומר לך, ללא היסוס, כי העתיד של המציאות המדומה נמצא כאן עכשיו. זה עובד וזה הולך לשנות את העולם. ההשקה הרשמית של הקרע צפויה לצאת איפשהו לפני סוף השנה הבאה, וזו רק ההתחלה.
מציאות מדומה היום
להלן ערכת ה- Rift dev הראשונה (זו שנמצאת כעת בידי מפתחים ועיתונאים) סקירת ערכת פיתוח ושבר בגודל Oculus Riftהבקע Oculus הגיע סוף סוף, והוא גורם לראשים להסתובב (תרתי משמע) בכל קהילת המשחקים. אנחנו כבר לא מוגבלים להביט דרך חלון שטוח לעולמות המשחקים שאנחנו אוהבים ... קרא עוד מציע עכשיו: 3D סטריאוסקופי, שדה ראייה אופקי של 90 מעלות, רזולוציה של 800 × 600 לכל עין, סיבוב דיוק גבוה מעקב אחר ראש, ואחוי נמוך יחסית (הזמן שלוקח למערכת להגיב לתנועת ראש) של כשישים אלפיות השנייה.
משמעות הדבר היא, בתנאי שתחזיק את פלג גופך עדיין, תוכל לסובב את הראש בחופשיות, ואת הנוף בעיניך, לאחר עיכוב קל מאוד, יהיה די נכון (וימלא את רוב חזותך שדה). זה מספיק כדי להיות די נמרץ (אפילו התוכן המוקדם מאוד משכנע
5 הדגמות של Rifle Oculus שינפחו את דעתךתשכח מהפלייסטיישן 4 או ה- Xbox One - ראיתי את העתיד של המשחק, וזה לא אחד מהם. הקרע Oculus מדהים - ועם מימון טרי של 16 מיליון דולר, ה ... קרא עוד ), אבל יש מספיק מקום לשיפור. מסך LCD מציג טשטוש תנועה, הרזולוציה נמוכה עד כאב, נוטה פלג גוף עליון גורם ל העולם להחליק איתך בצורה מעורערת, וההשהיה שיש לו היא מבחילה עבור חלק משתמשים.ערכת ה- dev השנייה, DK2, המשלוח בחודש הבא, משפר את התכונה הזו עם מצלמה המאפשרת לאוזניות להבין היכן הראש שלך נמצא בחלל (ומאפשר לך להישען ולהסתובב בתצוגת המצלמה). זה מקצץ את ההשהיה קרוב ל 20 שניות (סף התפיסה האנושית). זה מעלה את הרזולוציה ל 960 × 1080 לכל עין, ומשפר את האופטיקה כדי לדחוף יותר מהפיקסלים הזמינים לתחום הראייה שלך. זה גם מחליף את LCD של המקור במסך OLED של סמסונג, שמציע שכפול צבע טוב יותר, שיעורי רענון גבוהים יותר והתמדה נמוכה.
זה האחרון אולי צריך קצת הסבר: להלן פאלמר לאקי המתאר התמדה נמוכה:
"הדרך הטובה ביותר לחשוב על זה היא שעם תצוגת התמדה מלאה, אנו מעניקים מסגרת, שמים אותה על המסך והיא מציגה אותה על המסך עד למסגרת הבאה ואז היא מתחילה מחדש. הבעיה בזה היא שהמסגרת נכונה רק כשהיא במקום הנכון - כשהיא הראשונה שם. בשאר הזמן זה סוג של נתוני זבל. זה כמו שעון שבור, אתה יודע איך שעון שבור נכון מדי פעם כשהוא במקום הנכון, אבל רוב הזמן הוא מראה נתוני זבל?
מה שאנחנו עושים זה להעביר את התמונה ולשלוח אותה למסך, אנו מראים אותה לפרק זמן זעיר, ואז אנו מרוקנים את התצוגה וזה שחור עד שיהיה לנו אחר. אז אנו מראים את התמונה רק כאשר יש לנו מסגרת נכונה ומעודכנת מהמחשב כדי להראות לך. "
VR בעוד 5 שנים
הגרסה הצרכנית הראשונה של השבר (והגרסה הצרכנית של אב הטיפוס VR של סוני, Project Morpheus), צפויה להיות עדכון מצטבר ב- DK2: רזולוציה גבוהה יותר, שיעורי רענון מהירים יותר, אופטיקה טובה יותר, השהיית זמן נמוכה יותר - דבר. עם זאת, עבור הדור השני של חומרת VR (והשלישית והרביעית) יש המון טכנולוגיות באופק שהולכות לעשות שינוי עצום באיכות ותחושת הנוכחות מסופק על ידי VR.
הנה מיכאל אברש של אוקולוס (אז של Valve) המתאר את הכוח של נוכחות VR (באמצעות חדר VR של אב-טיפוס של Valve):
"יש לנו הדגמה בה אתה עומד על סף מדף ומסתכל על ירידה משמעותית. הנה הסצנה; מרקם האבן הוא מדף דמוי קרש צלילה הרחק מעל רצפת חדר הקופסא עם מרקם עם דפי אינטרנט מיושנים. […] הסתכלות על זה על גבי מסך (אפילו כשהוא לא מעוות) לא עושה דבר בשבילי, אבל בכל פעם שאני עמד על המדף הזה ב- VR, הברכיים שלי נעולות, ממש כמו שהיו כשהייתי על גבי האימפריה סטייט בניין. [...] התשומות מספיק משכנעות שגופי יודע, ברמה מתחת לתודעה, שהוא לא נמצא בחדר ההדגמה; זה במקום אחר, עומד ליד טיפה. "
טיוח מוחלט
אחד הגורמים המגבילים העיקריים ל- VR כרגע הוא רק הקושי לייצר את העולם בו אתם מאוכלסים די מהר. הצגת סצנה מפורטת בתלת מימד במהירות 75 FPS היא אתגר לא טריוויאלי, אפילו עבור אסדות משחק יחסית מתקדמות למחשבים אישיים. לחוויות VR קונסולות או ניידות כמו פרויקט מורפיוס של סוני, האתגרים הללו אפילו קשים יותר.
ג'ון קארמאק התקדם משמעותית במציאת רמאות כדי לאפשר לחוויות VR לפעול בצורה חלקה יותר (כולל טכניקה המכונה "timewarp" ש ממלא מסגרות חסרות באמצעות אלגוריתם אינטרפולציה חכם) - אך זו עדיין מגבלה משמעותית לאימוץ הצרכנים של חומרת VR. עיבוד מעולה מציע דרך לצאת מבעיה זו.
עיבוד חוזר ונשנה תלוי בעובדה קריטית לגבי העין האנושית, שהיא קולטני הצילום ברשתית האנושית אינם מופצים באופן שווה: כמעט כולם מקובצים בעיגול זעיר באמצע הרשתית המכונה fovea. מחוץ לאחוזים הבודדים של שדה הראייה, בני האדם הם עיוורים בעיקרם. אנו מסתובבים עם זה מהבהבים במהירות את עינינו ברחבי העולם ותופרים את הנתונים המתקבלים יחד לאשליה של תמונה חזותית רציפה ומפורטת.
זה מעט מעורער, אך שימושי להפליא לתצוגות בעלות ראש. על ידי הכללת מצלמות קטנות באוזנייה כדי לעקוב אחר עיני המשתמש, ניתן לבצע רק את החלקים של התמונה שה- fovea יכולה לראות בפירוט מלא, והופכת את שאר שדה הראייה לנמוך מאוד פתרון הבעיה. זה מציע מהירות דרמטטית בהשוואה לביצוע הסצנה באופן קונבנציונאלי, מה שעושה הבדל עצום באיכות וברקמות החוויה הוויזואלית.
יוהאן אנדרסון, מהנדס שעובד בחברת DICE, מתאר עיבוד מעולה כמו זה:
"מה שהיינו רוצים שנוכל לעשות, אם היינו יכולים, זה בעצם הביצוע האהוב [...] כך שנוכל לתת בכמה החלטות, בעצם, ולשמור על מעקב אחר העיניים, אז אתה העבר ברזולוציה הסופר גבוהה שלך, אבל על התמונה הממוזערת שלך ואז אתה מעניק רזולוציה קצת נמוכה יותר סביב זה, וקצת נמוך יותר סביב זה, ואתה מרכיב אותם יחד. זה דורש מעקב עיניים איכותי במיוחד, אבל ראיתי כמה הדגמות של זה, וזה למעשה עובד בצורה מפתיעה. "
בקרות תנועה
להכניס את הראש למשחק זה אתגר בפני עצמו, אבל זה לא מספיק. הכנסתי עשרות אנשים דרך האוזנייה, והדבר הראשון שכמעט כולם עושים זה לחפש את הידיים שלהם או לנסות לגעת במשהו. הטכנולוגיה הנוכחית של ה- VR גורמת לך להרגיש כמו רוח רפאים בלתי נראית, בלתי מוחשית - או גרוע מכך, רוח רפואה שנלכדת בגוף שהם לא יכולים לשלוט עליו.
עד כה Oculus הודיעה שהם עובדים על בעיית הבקר, אך עדיין לא מצאו פיתרון מספיק טוב. Morpheus של סוני כולל בקרי PS Move - מעקב אחר שרביטים המאפשרים לך להזיז את הידיים שלך במשחקים, אך סובלים מבעיות דיוק וסגירה, ואינם מרגישים כמו הידיים האמיתיות שלך.
כמה חברות מפתחות פתרונות קלט של VR המספקים הצצה למראה תוכנית הקלט האידיאלית של VR. בנפח המעקב המוגבל שלה, ה- קפיצת מדרגה נותן מעקב דיוק גבוה מאוד, ו- בקר STEM מציע חוויה בסגנון PS Move בסגנון דיוק גבוה יותר ללא בעיות הסגר של מעקב אופטי. בקרת VR מציע סט זול של חיישנים שאתה לובש על פלג גוף עליון וזרועותיך שיכולים לתפוס תנועה על הכונן רמת תנועות אצבעות בודדות, אך המערכת מגושמת ודורשת כיול מדויק לתמיד תוצאות.
בצד ההאפטי של הדברים, Tactical Haptics מפתחת מכשירים המשתמשים בעור פנים כדי ליצור אשליה של לחץ על ידי המשתמש. נובינט שיו שעבר המוצא כעת ככל הנראה, תוכנן במקור כשלד-אקוס זול שיכול לספק לחץ על ידי המשתמש בכל שלושת הממדים. זו תהיה אלטרנטיבה זולה יותר למערכות האפטיק רובוטיות מתקדמות כמו אלה שמספקת סייברגלוב.
הנה מה שיש לוויליאם פרובאנצ'ר מ- Tactical Haptics לומר על הבקר שלו:
"הבקרים שלנו שונים מכיוון שלדברים שאתה מזכיר לכל היותר יש משוב רטט. המשוב של גריפ תגובתי בבקרים שלנו מסוגל ליצור אשליות עוצמתיות כמו כוח מומנט ".
אף אחד מהמוצרים הללו אינו מושלם עבור VR עדיין, אך יחד הם נותנים הצצה למראה בקר VR VR זול ואיכותי בעתיד הקרוב יחסית.
VR חברתי
חלק מכם עשוי לקרוא את הכותרת הזו ולהבהב. אל תדאגו: לא משנה מה ה- Chicken Littles של האינטרנט יכול היה לספר לכם על הרכישה בפייסבוק, אף אחד לא מתעניין ב- Farmville ב- VR. מה שאנחנו מדברים כאן זה משהו הרבה יותר מעניין.
קח רגע וצפה בסרטון הזה:
מערכת זו משתמשת בתוכנה חכמה כדי לאתר הבעות פנים של משתמשים מ מצלמת רשת ואז ממפה אותן לאווטאר וירטואלי. זה לא מושלם, אבל הוא מספיק טוב כדי להביע ביטוי ברור ולהשתמש היטב ברמזים חברתיים לא מילוליים. על ידי הטמעת מצלמות וחיישנים באוזנייה, אמור להיות אפשרי לספק זיהוי תנועת פנים באופן חלקי עם לכידת תנועה מסחרית בעוד שנה או שנתיים.
עכשיו, דמיין שאתה נמצא במרחב וירטואלי משותף עם מישהו אחר, השתמש בבקרי מעקב ותנועה ללכוד ביטויים, מחוות ושפת גוף, ולהשתמש בהם בכדי להניע אווטרים לדמויות של שניהם אתה. שניכם מרגישים נוכחים פיזית במרחב עם האדם האחר, ויכולים לדבר איתם תוך שימוש ברמזים לא מילוליים כדי לתקשר. זה ממש כמו להיות בחדר עם מישהו - ועם בקרי תנועה האפטיים, אתה יכול אפילו לחבק, ללחוץ יד או לעסוק בחופשיות במגע חברתי מזדמן.
חוויות VR חברתיות דומות לשיחות ועידה בווידיאו, אך הן עמוקות ועשירות יותר בדרכים חשובות. קשר עין, תנועה חופשית והתחושה של שיתוף פיזי של מרחב עם אדם אחר הם כל הרמזים העוצמתיים אשר חסרים ועידת וידאו רגילה.
VR חברתי מספק דרך עוצמתית לנהל עסקים, להתיידד ולשמור על קשר עם יקיריהם כשלא נמצאים בקרבתם פיזית. VR חברתי מציע אפשרות לקהילות מקוונות המשתמשים ברמזים חברתיים כדי לעודד שיחה תרבותית דיאלוג פרודוקטיבי: אנשים טובים יותר לאנשים אמיתיים פנים אל פנים מאשר לשמות משתמשים חסרי פנים בהודעת האינטרנט לוחות. לראשונה בתולדות האינטרנט, אנו עשויים ליצור קהילות מקוונות ללא טרולים.
יתר על כן, VR חברתי עשוי להיות שיפור תכונה ביחס לבלות עם חבריך באופן אישי! אתה לא יכול, בחיים האמיתיים, להיפגש עם חברים ולשחק כדורסל על הירח. אתם לא יכולים להשיג לעצמכם תיאטרון IMAX ולמרר בקול רם סרט חדש. אתה לא יכול להרוג אחד את השני עם כלי נשק מדעיים ואז מיד להשריץ מחדש. אינך יכול לחקור את כדור הארץ התיכון ביחד. ב- VR אתה יכול. תשכחו מקולנוע, LARPing וקולנוע. VR חברתי הולך לעשות את כל זה טוב יותר, ויום אחד זו תהיה הדרך העיקרית בה אתה נהנה עם חבריך.
הנה מארק צוקרברג, מדבר על הפוטנציאל החברתי של Oculus Rift זמן קצר לאחר הרכישה של החברה:
"זו באמת פלטפורמת תקשורת חדשה. על ידי תחושת נוכחות אמיתית, אתה יכול לחלוק מרחבים וחוויות בלתי מוגבלות עם האנשים שבחייך. דמיין שתשתף לא רק רגעים עם חבריך ברשת, אלא חוויות והרפתקאות שלמות. "
עתיד המציאות המדומה
אם אלה נשמעים כמו אותם חלומות VR של פאי-בשמיים ששמעת עליהם מאז שנות ה -80, אתה לא טועה לחלוטין. הרבה מהרעיונות האלה קיימים כבר הרבה זמן. ההבדל הוא שעכשיו הם קרובים באופן מוחשי למציאות. אלה כבר לא פנטזיות של עשרים שנה. אלו הם קיימא מושגים לסטארט-אפים. הכסף שם 5 סימנים שבקע Oculus הולך להיות הצלחה סוערתOculus Rift הולך לשנות משחק, לנצח - ההייפ לא סתם התלהב, הוא התמשך בשנה האחרונה ורק הולך וגדל. עידן ה- VR עכשיו עלינו; חוויות טבולות ... קרא עוד , האינרציה בתעשייה נמצאת שם, והכי חשוב, הטכנולוגיה סוף סוף כאן כדי לעשות זאת נכון. אלה חוויות שהולכות להיות זמינות בשוק הצרכנים במהלך השנים הקרובות.
עתיד המציאות המדומה שעליו חלמתם מאז שקראתם לראשונה התרסקות שלג כמעט כאן. תוכל לנסות את הגל הראשון של העתיד הזה תוך חודשים ספורים. זה עובד, זה מגניב להפליא, ויש בו כמה מהמוחות המבריקים ביותר בתעשיית הטק שעובדים כמו משוגעים כדי להפוך את זה אפילו טוב יותר.
תמונת תכונה:"אנה בשמקובה ושבר אוקולוס", סרגיי גלונקין
תמונות: “אישה לובשת קרע Oculus ”, BagoGames, "נאן לובש שבר Oculus", נן פלמרו, "בדיקת שבר Oculus," קארל ברון, "עלית מסוכנת בשבר אוקולוס," ג'רואין ואן לואן, "קרע חדש Oculus זמין כעת," BagoGames
אנדר מוביל להישאר פונקציונלי עד 50 מעלות צלזיוס, הוא סופר ועיתונאי שבסיסו בדרום מערב. הוא אטום למים בעומק של מטר וחצי.