פרסומת
משחקים היו בעבר בעבודת יד וצפויים מראש. שיחקתם אותם, ניצחתם אותם ואם הייתם מנגנים אותם שוב התוכן היה נשאר זהה. בימינו יש מגמה לתוכן דינמי: אם אתה משחק את אותו משחק פעמיים, החוויה יכולה להיות שונה באופן קיצוני בפעם השנייה.
מה עם העניין האחרון בתכנים שנוצרו באופן פרוצדורלי? איך הגענו לכאן? והאם זה טוב למשחקים?
מהו דור פרוצדורלי?
באופן כללי, דור פרוצדוראלי היא יצירת תוכן על פי הפרמטרים של אלגוריתם ולא באמצעות יצירה ידנית ביד. במונחים פשוטים עוד יותר, זהו תהליך יצירת תוכן שאינו אלא בקוד.
בהקשר של משחקי וידאו, "תוכן" יכול להתייחס למגוון רחב של דברים: אפקטים של צליל, רצועות מוזיקה, טקסטורות אומנות, דגמי אובייקטים, שטח עולמי, מיקום האויב, קידום אופי ועוד.
המפתח לאלגוריתמים פרוצדורליים זה שהם לרוב כוללים אלמנט כלשהו של אקראיות. פעולה זו מבטיחה כי קומץ פרמטרי קלט יכולים לייצר מגוון רחב של תוצאות פלט, מה שיכול לעזור להגדיל את יכולת ההפעלה מחדש של משחק מכיוון שהתוכן יהיה שונה בכל מחזה דרך.
נוכל (1980)
בגלל מגבלות הזיכרון בהיסטוריה המוקדמת של משחקי וידאו, תוכן לעיתים קרובות היה שיוצרו באמצעות אלגוריתמים - בשונה ממשחקים מודרניים שיכולים להשתמש בעשרות ג'יגה-בייט בנכסים באיכות גבוהה. בעוד שרוב המשחקים המוקדמים הסתמכו על סוג כלשהו של דור פרוצדוראלי, אחת הדוגמאות הבולטות ביותר היא
נוכל.נוכלאת הטענה לתהילה ניתן לייחס במידה רבה לשני גורמים: 1) השימוש בו בתווי ASCII לצייר אלמנטים חזותיים ו -2) דור אקראי של פריסות צינוקים ומיקומי אובייקטים. התוצאה היא חוויה ניתנת להפעלה כמעט אינסופית בה אף אחד משני המשחקים לא היו זהים.
למעשה, זה היה כל כך פופולרי שהוא הוליד תת-קטגוריה ייחודית של משחקי וידאו: הרוגואלייק Roguelikes: ספין ייחודי ומאתגר על ז'אנר ה- RPGבשנת 1980 שוחרר משחק בשם Rogue שהוליד תת-ז'אנר שלם של משחקי תפקידים, המכונים בשם roguelikes. משחק הזחילה של הצינוק נוצר באופן פרוצדוראלי בתוכן במשחק, ומספק ערך אינסופי לחזרה על ידי הבטחת ... קרא עוד . אבל ההשפעה של רוגי הייתה כה גדולה עד שהיא נגעה במשחקים גם מחוץ לז'אנר הנישה שלה, כמו ...
טטריס (1984)
טטריס ככל הנראה אינו המשחק הראשון שעולה בראש כשמישהו מזכיר תוכן שנוצר באופן פרוצדורלי, אלא תלוי עד כמה אתה רוצה להיות קפדני עם ההגדרה של "דור פרוצדוראלי", זה אכן מתאים שטר כסף.
קודם ל טטריס, משחקי תצריף 10 אתרי אינטרנט לשחק פאזלים בחינם באינטרנט קרא עוד היה פיתרון יחיד שאליו ניתן להגיע באמצעות מניפולציה של החלקים הזמינים. למרות הפשטות הרטרוספקטיבית של המשחק במשחק טטריס, הוא הציע משהו שלא הציע משחק פאזל לפני כן: זרם אינסופי של קטעים שנבחרו באופן אקראי ללא תנאי ניצחון.
ההשפעה של טטריס ניתן להרגיש עד היום. כמה ממשחקי הפאזל הממכרים ביותר בזמננו - למשל Bejeweled, קנדי קראש, 2048 - יש רכיבים אקראיים שלא ניתן לשכפל בפורמט שאינו משחק וידאו. המשחקים האלה לא היו יכולים להתקיים ללא ייצור פרוצדורלי.
וזה אפילו לא להזכיר את הפופולריות המתמשכת של טטריס עצמה.
שטן (1996)
16 שנה לאחר שחרורו של נוכל, Blizzard Entertainment התחילה עם משחק שבסופו הכניס את הז'אנר הרוגואלייק לעידן המודרני: שטן. זה RPG מבוסס פעולה חמשת האלטרנטיבות המובילות לדיאבלו 3 [משחקים]דיאבלו 3 בחוץ. המשחק לא שימח את כולם. יש גיימרים שחשים שזה לא עומד במורשת הזיכיון של דיאבלו בעוד שאחרים פשוט כועסים על ה- DRM. אם אתה נמצא ... קרא עוד יישמו אלמנטים פרוצדורליים בצורה כה טובה עד שהאוהדים שקעו מאות - אפילו אלפי - שעות במשחק מבלי להשתעמם.
שטן עשתה הרבה דברים נכון, אבל בכל מה שקשור לדור פרוצדורלי, זה פופולרי שני אלמנטים במשחקים ספציפיים.
פריסות צינוק אקראיות. בדיוק כמו נוכל וכל השיבוטים שלה, שטן יצרו צינוקים לפי אלגוריתם עם אלמנטים אקראיים, אבל זה לקח את התהליך צעד אחד קדימה: במקום פשוט להתאים תווי ASCII, שטןמבוכים נעשו באמצעות גרפיקה איזומטרית דו מימדית.
ייצור פריטים אקראי.שטן יישמו אלמנטים של אקראיות גם במערכת הפריטים שלה, והיו חלוצי לסוג המשחקים הנפוץ כיום. לא רק פריטים סווגו לפי שכבות של קוד נדיר של נדירות, הסטטיסטיקות של כל פריט נוצרו תוך כדי תנועה ברגע היצירה.
מיינקראפט (2009)
אמנם הדור הפרוצדוראלי קיים כבר כמה עשורים, אך קשה להכחיש כי השיגעון המודרני בתוכן הפרוצדורלי מוצא את שורשיו ב הפופולריות של מיינקראפט. אכן, מיינקראפט הוא ההוכחה שמשחק יכול להיות משכנע גם אם אין לו תוכן המונח ביד.
האמת הזו סללה את הדרך עבור מפתחי משחקי אינדי רבים. ייצור פרוצדורלי מקטין מאוד את עלות יצירת התוכן, ומאפשר למפתחי סולו להשלים משחקים עשירים בתוכן מבלי להזרים בהכרח אלפי שעות אדם לפריט, לרמה ולאויב עיצוב. הקוד יכול להתמודד עם כל זה.
זו הסיבה שבשנים האחרונות האחרונות חלה תחייה במדינה סצנת משחקי אינדי 10 משחקי אינדי כל כך טובים, שתשכחו בכלל שהם אינדיעם זאת יתכנו מקרים בהם אתה רוצה משהו שונה מהמקובל באינדי. משחק העוקב אחר ערכי אינדי, ובכל זאת מיוצר באיכותו שמשחקי AAA מדף עליון ידועים בו. כותרות כמו ... קרא עוד . כותרות כמו עקדת יצחק, Spelunky, ו No Man's Sky כולם משלבים "אלמנטים רוגואליים" (מונח נרדף ל"יסודות פרוצדוראליים ") להצלחה רבה.
האם המשחקים הללו היו קיימים כיום בתפקידם הנוכחי אם מיינקראפט מעולם לא יצא לראשונה? אולי ואולי לא.
לגבי משחקי אינדי פרוצדורלי, משחק אחד ראוי לאזכור מיוחד. לעתים קרובות מצוטט כמשחק הווידאו העמוק ביותר בכל הזמנים, מבצר הגמד יש מאות מערכות פרוצדורליות הקשורות זו לזו שגורמות משחק מורכב 4 משחקים עם עקומות למידה תלולות ששווה את המאמץלימוד משחקים תחרותיים אינה משימה קלה. אם פעולת השליטה בהם הייתה קלה, כולם היו משחקים בצורה מקצועית. עם זאת, גם אם לעולם לא תצליח להגיע לרמה גבוהה זו של משחק, אתה ... קרא עוד זה מאוד מתגמל. לאף משחק אחר אין עומק פרוצדורלי כזה.
מחשבות אחרונות
יהיה מעניין לראות לאן נעלם מכאן האופנה הפרוצדורלית. האם ראינו את הסוף? או שמא המגמה עדיין בשלב התינוקות שלה? אני באופן אישי חושב שרק טיילנו להר של ההר הזה ואני מתרגש לקראת עתיד המשחק.
אילו עוד משחקים משפיעים עם תוכן שנוצר באופן פרוצדוראלי נמצאים שם? אילו אלמנטים פרוצדורליים אתה הכי אוהב ואילו מהם ימנעו ממך לשחק כותרת? שתף אותנו במחשבות שלך למטה!
ג'ואל לי הוא בעל תואר B.S. במדעי המחשב ומעל שש שנות ניסיון בכתיבה מקצועית. הוא העורך הראשי של MakeUseOf.