פרסומת

אבדון לעומת קריאת חובההיורים מגוף ראשון היו בחזית פיתוח המשחק מאז הגלגול הראשון שלהם לפני למעלה משני עשורים. הם משלבים פעולה ספוגה באדרנלין בפרספקטיבה המספקת במה נהדרת לטכנולוגיה; משחקים בגוף ראשון כוללים גרפיקה מעולה, אירועי סיפור מעוצבים בקפידה וצליל מדהים.

עם זאת הליבה נשארת זהה. אתה יורה בדבר, עד שהוא מת - ואז חוזר. האם החידוש של הז'אנר השפיע בכלל על המשחק, או שמא מפתחים בילו את שני העשורים האחרונים בסטירות צבע חדש על אותו קונספט ישן?

מדבר באופן נרטיבי

אבדון לעומת קריאת חובה

יורים מוקדמים כמו וולפנשטיין תלת מימד ו אבדוןלא הרבה בשביל הסיפור. הרוב השתמשו בסצינה קצרה כדי להסביר מדוע על האויב למות ואז לשחרר את השחקן. היו חריגים, כמו מרתון ו מלחמת הכוכבים: כוחות אפלים /, אבל אפילו המשחקים האלה פרימיטיביים לפי הסטנדרטים של היום.

נקודת המפנה, לדעתי, הייתה חצי חיים; זה היה נגן יחיד, מונע סיפור, הועלה בתסריט כבד ונמכר כמו עוגות חמות. ההצלחה של המשחק הזה נראית ברורה בדיעבד, אבל באותה תקופה משחק לשחקן יחיד היה מסוכן. המולטיפלייר היה האופנה החדשה וכמה מבקרים חשבו שכל יורה בלי להתמקד במשחק המוות ייכשל. Valve הוכיח שחוויות סולו מונעות סיפור לעולם לא יאבדו חשיבות.

instagram viewer

כיום, הנרטיב הוא אבן יסוד בז'אנר היורה שמתעלמים ממנו באופן קבוע יורים חופשיים לשחק 6 משחקי הפעולה החופשיים הטובים ביותר לשחק [MUO Gaming]המהפכה החופשית למשחק תופסת תאוצה מדי חודש. רבים מהמשחקים הם עדיין כותרות המאפשרות למפתחים להציב מחיר בקלות על מכניקת משחקים, פריטים או יחידות - אבל כמה משחקי פעולה הם ... קרא עוד וזריקות נוסטלגיות כמו סם רציני. יש שיטענו כי זה האחרון תחושת שליחות משחקים חסרים א טוב סיפור, ולא אתווכח; אך הקמפיין הוא בהחלט מפואר, מפורט וחשוב לחוויה. משחקים אחרים, כמו לאחרונה שוחרר Bioshock: אינסופי, דחוף את גבולות האפשר במשחקים מונעי סיפור ללא קשר לז'אנר. רק סרטי RPG של נגן יחיד שמים דגש רב יותר על הסיפור.

אתה תרגיש טוב יותר ברגע

אבדון fps

הילה: קרב התפתח שוחרר ככותרת השקה ל- Xbox בנובמבר 2001. אף שרחוק מהמשחק הראשון שמציג בריאות התחדשות (או מגנים, במקרה זה), אין ספק שהלו פופולארית את הקונספט. משחקים רבים משתמשים כיום במכונאי זה, אם כי חלקם מביאים את המגן המקביל / מערכת הבריאות של הילה לטובת בריכת בריאות מחדשת יחידה.

בריאות התחדשתית הפכה להיות שנויה במחלוקת. התכונה הוצגה כדרך למנוע משחקנים להילחם בעצמם לפינה על ידי מעבר דרך מחסום עם רסיס בלבד. מחסומים נשמרים אוטומטית, כך ששחקן עלול להרוס בטעות את כל הקמפיין שלו. חוץ מזה היית חייל-על בעתיד הרחוק; מגן לא נראה מתיחה.

ואז הופיע הרעיון אצל יורים מגוף ראשון כביכול ריאליסטיים, גם בקמפיין וגם ברב משתתפים. זה כולל זיכיונות כמו תחושת שליחות והדבר האחרון שדה קרבמשחקים. מכנית, בריאות התחדשות משרתת את אותה מטרה כמו קודם, אך היא כבר לא מתאימה. גרוע מכך, מכונאי זה יכול לעודד קמפינג במשחקים מרובי משתתפים.

אם כי בריאות נוחה, התחדשות אינה משמשת באופן אוניברסלי, וכמה משחקים בוחרים להתעלם ממערכת מסורתית יותר. מעניין אותי לראות אם הרעיון נעלם, אבל גם אם ייעשה כן, הוא ייזכר כהבדל מכונן בין קלעים ששוחררו בשנות ה -90 לאלה ששוחררו לאחר תחילת המאה.

פורנו אקדח

אבדון fps

לרעידת 2 שוחרר בשנת 1997 היו עשרה רובים. זה נראה כמו מספיק. היה לך את אקדח השרשרת שלך, אקדח מסילה, מפוצץ, משגר רימונים וכמובן BFG - מה עוד יכולת לרצות?

הרבה יותר, כנראה. הפופולריות הגוברת של היורים הצבאיים אילצה את היזמים להתבונן מקרוב בכלי הנשק בעולם האמיתי, וכאשר הם עשו זאת הם הבינו שיש כאלה הרבה של רובים בעולם. מפתחים ייצרו מחדש את הנשק הזה כמעט, וגיימרים אהבו את זה, מה שהפך את פורנו האקדח לחלק מהיורים המודרניים. Call Of Duty: Modern Warfare 3 יש מעל חמישים רובים, בתוספת קבצים ואביזרים. הילה 4 יש עשרים ותשע.

לפורנו אקדח יש יתרונות וחסרונות. בצד החיובי יש לשחקנים אפשרות להתאים אישית את החוויה שלהם יותר מתמיד. ניתן לשנות את המשחק על ידי החלפה מאקדח אחד לאחר או החלפת קבצים מצורפים על אותו אקדח. ומכיוון ששחקנים יכולים להתמחות, יש יותר תמריץ לעבוד יחד, ולעודד משחק קבוצתי.

עם זאת המגוון הרחב של כלי הנשק יכול לגרום לבעיות באיזון. נכנסים Call Of Duty: Black Ops II כעת, חודשים לאחר השחרור, יכול להיות קשה; כולם הרוויחו את הנשק החביב עליהם ואגרו את הקבצים המצורפים שהם הכי טובים איתם.

FPSRPG? אוומייגוד!

אבדון לעומת קריאת חובה

רוב משחקי תפקידים 10 משחקי התפקיד הטובים ביותר עבור מקהמשחק במחשבי מק היה קשה. עכשיו יש לך מגוון עצום של RPGs מאסיביים שאתה יכול לשחק באופן ילידי! להלן עשרה סרטי RPG שכל גיימרי מק צריך להפעיל. קרא עוד למנף את ההתקדמות כדרך להשקיע שחקנים במשחק. היורים החליטו שזה רעיון טוב, ופורנו אקדח הם רק דרך אחת לבטא זאת. למרות שניתן להשיג קטלוג ענק של כלי נשק, הם לרוב לא כולם זמינים בהתחלה. קלעים רבים נותנים לשחקנים רק כמה אקדחים. השאר אינם נעולים על ידי פילוס.

תלוי במשחק זה יכול לבוא לידי ביטוי בדרכים אחרות. הילה 3 (והתארים הבאים בזכיינית) מאפשרים לשחקנים להתאים אישית את מראה הספרטני שלהם עם חלקים שלא נעולים באמצעות פילוס. ביו-שוק מאפשר לשחקנים לשדרג נשק ולמצוא או לבחור פלסמידות. ו טים פורטרס 2 הוא חלק מהפעולה עם נעילת נשק וכמובן כובעים. עדיין משחקים אחרים, כמו Far Cry 3 ו שדה הקרב Play4Free, להעביר עצים לתערובת גם כן.

אלמנטים RPG אלה הוסיפו מגוון ואורך חיים לקלעים מכיוון שמפגשי משחק ארוכים גורמים לתגמולים גלויים ולעיתים דרכים לשיפור יכולתו של שחקן. מרובי משתתפים הוא כבר לא סדרה של מפגשים חסרי משמעות; כל התכתשות היא חלק מההתקדמות שלך ומציבה אותך סגור אי פעם לשדרוג הגדול הבא.

עם זאת, איזון שוב נושא. לקפוץ לאחד מהכותרות הללו שישה חודשים לאחר יציאתם קשה כי, גם אם הפריטים לא נעולים הם מאוזנים לחלוטין (והם אף פעם לא כאלה), שחקנים הספיקו להתאמן עם פותחים חדשים שלא יכולים להשתמש. זה מרחיב את פער החוויות בין ותיקים למצטרפים חדשים.

סיכום

אלה לא השינויים היחידים בביקור היורים בשני העשורים האחרונים, אך הם המשמעותיים ביותר. ישנם שני מגמות חזקות לאורך כל הדרך.

ראשית, היורה הפך מז'אנר שבמרכזו פעולת הירי עצמו למקבילה המשחקי של סרט שובר קופות. קלע גדול הוא הכול; פעולה, תככים, אפילו רומנטיקה. הקלעים הטובים ביותר של היום הם חוויות המותאמות בקפידה מההתחלה ועד הסוף.

שנית, היורים חיבקו מכניקת התקדמות תוך כדי משחק מיומנות גולמית. ישנם מעט משחקי יריות, אדם ראשון או שלישי, שלא מאפשרים לשחקנים להשיג כלי נשק וקוסמטיקה חדשים לאורך זמן. המשחקים שסירבו למגמה זו, כגון שביתה נגדית: GO, כבר לא מובילים את הז'אנר.

האם השינויים הללו הובילו למשחקים טובים יותר? קשה לומר, כמובן, כי ההנאה היא סובייקטיבית. באופן אישי, אני לא יכול לדמיין לעצמי לחזור לקמפיינים כמו אלה שנמצאים ב- Doom או Quake 2. אך יחד עם זאת, אני מתגעגע לקלעים שהתייחסו לכל משחק כאל אי והתמקדו במיומנות של שחקנים, ולא יטריד אותי לשחק במשך עשרות שעות לפני שאוכל לגשת לנשק או לפריט שאני רוצה. אתה חושב שאני משוגע, או נוסטלגי מדי?

מתיו סמית הוא סופר עצמאי המתגורר בפורטלנד אורגון. הוא כותב ועורך גם עבור מגמות דיגיטליות.