פרסומת
גילוי נאות: צבא ארה"ב שילם לי את נסיעותי, חדריי והלוח עבור הנסיעה הזו.
לפני מספר חודשים הייתה לי הזדמנות ייחודית לסייר במשרדי הסטודיו למשחקי הצבא, מפתחים של "צבא אמריקה". ולראות מקרוב כיצד הצבא משתמש בטכנולוגיה חדשה - כולל AR ו- VR - בהשתתפותם ובגיוסם תוכניות.
זה מרגש, מכיוון שרוב אולפני המשחק די שפתיים, הרבה פחות מנוהל על ידי הממשלה. למיטב ידיעתי זו הפעם הראשונה שסטודיו המשחק הצבאי מספק מבט פנימי כמו זה. החוויה הייתה מרתקת, ואני שמחתי שאוכל לחלוק אותה איתך. הנה מה שקרה:
סטודיו למשחק הצבא
אולפן המשחקים של הצבא ממוקם ב Armory Armory בהאנטסוויל, אלבמה. השריון הוקם בראשית שנות הארבעים כחלק מהרמפה עד מלחמת העולם השנייה. מאוחר יותר, בשנות החמישים, שימש בסיס פעולות עבור מדען הטילים השנוי במחלוקת ורנה פון בראוןשעבודותיהם יהוו בסופו של דבר את הבסיס לתוכנית אפולו. במתקן עובדים יותר מ -35,000 עובדים, כולל חיילים וגם קבלנים אזרחיים.
סטודיו המשחק עצמו ממוקם מעט דרכים מהכניסה למתקן, וממלא בניין לבנים ארוך. זה ממוסגר על ידי גבעות, ערפל, וריאציות בנושא האורן. סטודיו המשחקים הוא הסניף המושלם של ארמורי, ומעסיק מספר מפתחי משחקים, מתכנתים וחוקרים העובדים על חוויות דיגיטליות שונות המכוונות לקהל. המפורסם מבין החוויות הללו הוא
הזכיינית של צבא אמריקה, סדרת משחקי וידאו, שהכניסו את השחקן לתפקיד של חיילים אמריקאים המסתבכים בסכסוך בדיוני במזרח התיכון.האנטסוויל היא עיירה צבאית, דבר שהתברר תוך שלושים שניות מהנחת ליד שדה תעופה, שהיה מטויח בסמלים של כל כך הרבה קבלני תעופה וחלל, שתחשבו שהגעתי מ הירח. תעשיות התעופה והחלל והביטחון נמצאות בכל מקום. מפעל בואינג העצום יושב מרחק מכבד מהארסנל, וטהעתק הענק של שבתאי 5 היושב מול מוזיאון האוויר והחלל של האנטסוויל היה נראה מחלון המלון שלי, ודי בערך הניח את הטון לביקור.
הסיור
המדריך שלי לטיול היה אנג'לה גסט, עובדת של וובר שנדוויק שהיא חברת יחסי ציבור העובדת עם הצבא. היא ואני נפגשנו בלובי המלון והגענו לרדסטון ארסנל בהירים ומוקדמים. היה יפה בחוץ בחום שלא הגיוני, אז אחרי שקיבלנו את תגי האבטחה שלנו, עצרנו מחוץ לסטודיו המשחק כדי לצלם כמה תמונות מהחוץ.
בלובי נתקלנו במכשול החמור הראשון שלנו: פקידת השולחן, האישה הכי פחות משועשעת שראיתי בחיי. קיבלנו הנחיה לבדוק את תעודות הזהות והטלפונים שלנו לפני הכניסה. המצלמה שלי גרמה לבושה, אבל למרבה המזל, הקשר שלנו בבסיס, סטפני גיבס, הצליח לרדת ולעזור לנו לפענח אותה. רמת האבטחה באולפן הפתיעה אותי מעט, אך מהר מאוד התברר שזה רחוק ממקור המתח הגדול ביותר שמייצרת הביורוקרטיה של הצבא.
התחנה הראשונה שלנו הייתה המשרד בו מפותחים ונבחנים בעיקר משחקי צבא אמריקה. החדר נראה הרבה כמו תרמיל מחשבים באוניברסיטה, אם מישהו היה מחליט לפשט חלקית ג'יפ באמצעו. השרידים שנבנו בחלקם של סימולטורי רכב שונים ישבו, מוזנחים, בפינות החדר, מיושנים בעליל.
משחקי צבא אמריקה הם תערובת מעניינת של כלי הוצאה לפועל, תחום הכשרה ותעמולה (יש שיגידו). מרכז המשחקים סביב חיילים שנפרסו כדי להגן על רפובליקת האוסטרגלים, אומה קטנה הסובבת סערה. הרפובליקה של האוסטרגלים היא מדינה בדיונית, מכיוון שזה יהיה מנומס לפתח משחקים על מדינות כובשות שקיימות בפועל. עם זאת, די ברור שהרפובליקה נועדה לעמוד באזורי מלחמה מזרח-תיכוניים כמו עירק ואפגניסטן.
למשחק יש ביקורת נשאית לשימושו ככלי גיוס, אך המפתחים אומרים שתפקיד המשחק מסובך יותר ומשמש יותר כלי חינוכי מאשר תעמולה או גיוס. האנשים שדיברתי איתם דאגו להדגיש שהם מרגישים שהמשחק אמור לפתוח דיאלוג לשיטות גיוס ומסורת מסורתיות יותר, ולא למשוך מתגייסים בפני עצמו.
משחקי וידאו
לאחר הגעתי, המלווים שלי לקחו אותי לפגוש את ג'יי אוליב, המפיק המנהל של צבא אמריקה. ג'יי היה עצבני מהמצלמה, אך נרגע די מהר, ובסופו של דבר הציע הרבה תובנות בנושא אתגרים שהציב פיתוח תוכן מסוג זה ללימודי תשומת לב, והתפקיד שהוא חש כי המשחק אמור לשרת.
התחלתי לשאול על המשחק - מה החזון, מה הם מנסים להשיג? ג'יי ציין שכמשחק הרשמי של הצבא, הזיכיון הוא מציאותי מאוד, ומעסיק חיילים לשעבר כיועצים בכדי לוודא זאת. שאלתי אותו אם הוא מרגיש שיש מתח בין הריאליזם של המשחק לערך המהנה שלו - אחרי הכל, הריאליזם הוא אילוץ שמפתחים כמו Ubisoft לא צריכים להתמודד איתו. ג'יי הנהן, ואמר שיש כמה קורבנות שצריך להעביר.
"[T] כאן עשויים להיות כמה דברים שאתה רוצה לעשות, כמו להכין אקדח קרני קריר, אבל לצבא אין עדיין אקדחי קרניים מגניבים, אז אנחנו מנסים להתפשר ולקבל כמה דברים שיורדים לצינור. אתה יודע, דברים שהצבא מתנסה בהם ומסתכל עליהם בעתיד, אבל אתה יודע, אנחנו אל תצאו לדרך שלושים שנה לעתיד - כך שזה לא ממש הרפתקני כמו שמשחקים אחרים מגיעים אליו להיות. "
ג'יי ציין גם שהמשחק מתייחס לקהל אחר מאשר רוב היורים הצבאיים שלושת היורים הטובים ביותר מרובי משתתפים מכל הזמנים [MUO Gaming]ברוך הבא לפרק הראשון של MakeUseOf Gaming. היום על הברז אנו נסתכל על שלושת היורים הטובים ביותר בגוף ראשון בתולדות המשחק. היורים בגוף ראשון הם אחד ... קרא עוד - יותר 'ARMA' מאשר 'Call of Duty', אך הוא ראה אימוץ רב בכל העולם, ובאופן כללי זכה להצלחה גדולה מאז שהושק בשנת 2013. המפתחים ממשיכים לחזור גם על הפלטפורמה - המהדורה האחרונה של המשחק כולל שדרוג למנוע חדש (Unreal 4) ומגיע עם פיצ'ר חדש, כלומר רמה מותאמת אישית עורך.
עורכים כאלה הם הופכת במהירות לתכונה סטנדרטית למשחקים מודרניים, ומאפשרת למשתמשים ליצור משימות ורמות משלהם ולשתף אותם באופן מקוון.
שאלתי אותו על התפקיד שהמשחק משרת בצבא - אם זה כלי חינוכי, מה הוא נועד ללמד? ג'יי אמר לי שהמשחק נועד להראות לשחקנים את המכניקה של איך הצבא נלחם, גם כן כמו לתקשר "ערכי צבא", וזה ביטוי שנשמעתי לשמוע הרבה במהלך השטח יום. במקרה זה נראה היה שמשמעת, משחק קבוצתי וסביבה מקוונת ידידותית.
התעניינתי במעשה האיזון בין כיף לריאליזם שג'יי תיאר. אז לאחר הראיון, ניצלתי את ההזדמנות לדבר עם סא"ל ג'ו קרוציטו, מנהל האסטרטגיה ומדיניות לפיקוד על שטח וחילום טילים של צבא ארה"ב (אחד הכותרות המרשימים ביותר שאי פעם הייתי שמע). יחד עם תפקיד זה, קרוציטו עובד גם כיועץ בצבא אמריקה, ועוזר למלוך במשחק כאשר האלמנטים המהנים של המשחק התחילו לגרוע מהריאליזם שלו.
ג'ו היה ידידותי, בטוח, ופנה למצלמה ללא היסוס. הוא לבש את מדיו - האדם היחיד שפגשתי שהיה. לאחר שהציג את עצמו, הוא תיאר את תפקידו ביתר פירוט.
"רוב מה שאני עושה כאן זה להתייעץ במשחק הצבא, צבא אמריקה, ולספק משוב ובדיקה על ריאליזם לאופן בו המשחק מתנהל כנגד אופן פעולתו של הצבא בקרב."
ביקשתי ממנו דוגמה למצב בו ריאליזם וסכסוך במשחקים, וקרוציטו תיאר את הצפייה בשחקנים רצים ללא מאמץ על המפה לפני שהם יורים מישהו. הוא אמר למפתחים שזה לא מציאותי: חיילים נושאים ציוד של 65 פאונד כלפי מעלה, וריצה מלאה הופכת מתישה במהירות. לא ניתן לעבור מייד מרחף לסיבוב יעד. אז הוא עבד עם מפתחים בכדי ליישם תקופת גלים לאחר ריצה, שבמהלכה מטרת השחקן פחות אמינה והם סובלים מעונשים אחרים.
זה הופך את הריצה למשהו שעל השחקן לקחת בחשבון באופן טקטי. זה הפתיע אותי, כי זה נשמע כמו מכונאי משחק טוב. הנחתי שההגבלה על הריאליזם הייתה שלילית בהחלט מבחינה מהנה, אבל לדבר עם ג'ו, זה נשמע שהיחסים פנו לשני הכיוונים: הריאליזם לא רק הרס אלמנטים של משחק בלתי-סבירים, הוא גם הציע חדשים.
סקרנתי איך מישהו כמו ג'ו בא לעשות את העבודה הזו עבור הצבא, אז שאלתי. ג'ו הסביר שהוא הצטרף כשנתיים קודם לכן, כשראה תזכיר פנימי שחיפש חיילי גיימר. ג'ו שיחק בצבא אמריקה כעשר שנים, והראה שהוא יהיה בכושר טוב. השאר, כמו שאומרים, היסטוריה.
שאלתי את ג'ו אם הוא מרגיש שהמשחק יקר לגיוס. הוא אמר שכן, אבל המשחק הוא לא כל הסיפור.
"זה כלי העברת הודעות שמשתמשים בו מגייסים כדי לגרום לאנשים להתעניין. המגייסים משתמשים בזה כמבוא למה שהם יכולים לצפות לראות אם הם ילכו לטירונות, או אולי למה שהם יראו בטקטיקות של יחידות קטנות. [...] אני חושב שמה שאנחנו באמת מנסים לעשות זה לגרום לאנשים להתעניין, לפתוח את הדיאלוג ולחשוף אותם לכמה תרחישים מציאותיים, כמה סביבות שיוכלו לצפות לראות בהן, כאשר הן נכנסות לצבא, או אולי יתקלו בהן לחימה. לכן, עם זה בחשבון, הכלי מאוד יעיל - הוא פותח את הדלת, הוא פותח את הדו-שיח, הוא אומר, "היי, זה איך זה נראה, האם נוכל לענות על כמה שאלות, האם נוכל לקחת חלק מהתעלומה של להיות חייל באזור צבא? "
אחרי שדיברתי עם ג'ו, הייתה לי הזדמנות לשחק מבנה פנימי של בטא פרובינג גרונדס עם חלק מה- שחק בודקים, אוסף של גברים בשנות העשרים והשלושים לחייהם, שלא יכולתי שלא לחשוב עליהם כמו "Ragtag".
אני לא יודע אם צבא אמריקה מטפח בהצלחה משחק קבוצתי וקואורדינציה בקרב שחקנים מקוונים, אבל זה בהחלט עבד עבור בוחני המשחק, שהחליקו לפעולה כמו מכונה משומנת היטב. הם נביחו במהירות עדכונים ופקודות זה לזה עם התקדמות ההתאמה. משחק המשחקים, למי שלא ניסה את הבטא, דומה לגירסה איטית יותר וקצבית יותר של ה- Counterstrike. נלחמנו בבניין משרדים עם מכונות ירייה ורימונים, והייתי מחוץ לתמרון ושילחתי די ביעילות.
שאלתי את שחקני המשחק אם הם נהיו טובים בצורה יוצאת דופן במשחק על ידי משחקם באופן מקצועי, והופתעתי מהתשובה: על פי לבוחני המשחק הם נשלטים באופן עקבי על ידי השחקנים הטובים ביותר ברשת, מכיוון שהגרסה של המשחק שהם משחקים כל יום היא מבנה פנימי ניסיוני עם משתנים משתנים ללא הרף, בעוד שהשחקנים המקוונים הצליחו לאמן את עצמם במפורש לאמיתי דבר.
לכידת תנועה ורכישות
קשה להסביר את פריסת האולפן, שכן ברור שהמבנה הוחזר מחדש מכמה יישומים צבאיים אחרים וקונבנציונליים יותר. על הקיר האחורי היה ארון שחור גדול ובו תא קול, בו הוקלט הדיאלוג למשחקים. על הקיר השני, שתי דלתות כפולות מובילות אל מחוץ למחשב ולמדרכה מעל חדר ענק ופתוח ששימש בבירור בעבר קולב לרכבים גדולים. כעת, הוא הכיל אולפן לכידת תנועה יקר למראה, בו הוקלטו האנימציות למשחקים.
ככל הנראה, ציוד לכידת התנועה החדש חסך לאולפן כסף, מכיוון שהאנימציה הייתה זקוקה פחות עבודות ניקוי מאשר ציוד לכידת תנועה ישן, מה שהופך אותו לזול יותר להפקת אנימציה באופן כללי.
זה הוביל לשיחה גדולה יותר על רכישות, והקושי שיש לאולפן המשחקים לפעמים במשאבים.
נאמר לי שהתקציב הצבאי מוגבל וייתכן שקשה לטעון כי חומרה ותוכנה מסוימים נחוצים, במיוחד לשרשרת פיקוד שאינה טכנית. אני רק יכול לדמיין שזה מחמיר כאשר משקלות הבקשות הללו כנגד נכסים צבאיים מוחשיים. הרבה יותר קל להסביר מדוע ארה"ב זקוקה לטנק או טיל אחר מאשר להסביר מדוע משחק סטודיו זקוק ל- GPUs חדשים. התרשמתי שמערכת לכידת התנועה הייתה ניצחון נדיר בכך חזית.
אפילו בתחום ההתמצאות, ליווי שלי דיברו בקצרה על הקושי לשכנע את הביורוקרטיה הצבאית השמרנית מיסודה טכנולוגיות חדשות כמו משחקי וידאו ו- VR שווה לבחון, גם אם פירושו הקצאת משאבים שאחרים היו מוכחים יותר טכניקות. יש מתח מהותי, הם אמרו, בין לבזבז את התקציב שלך על פיתוח משחקים, לבין לבזבז אותו על מחקר כדי להוכיח שהמשחקים שאתה מפתח למעשה עובדים ככלי משיכה.
בתגובה לכך, הם הסבירו, סטודיו המשחקים עושה מאמץ להוריד את העלויות ולהפיק את המרב מהמשאבים שיש להם, תוך איגום תוכן בין פרויקטים. הצלילים, הדגמים והאנימציות המפותחים למשחקי צבא אמריקה משמשים פרויקטים של VR והדמיות, ולהיפך.
החלק המעניין ביותר בדיון זה היה התבוננות בדרך המלווים שלי דיברו בינם לבין עצמם. יש מערך שלם של חוויות משותפות שרוב האנשים לא חווים, וייתכן שאינן ברות השגה מבלי שמישהו ירה עליך בפועל בשלב מסוים. הם ניהלו שיחה ערה על המדבקות במדים של קרוציטו ועל השינויים התרבותיים בצבא מאז מלחמת עירק. המשכנו הלאה זמן לא רב אחרי, אבל זו הייתה הצצה מעניינת כיצד חיילים מתייחסים זה לזה.
ספר קומיקס
לאחר הפסקה לארוחת הצהריים, הייתה לי גם ההזדמנות לדבר עם מייק ברנט, המפיק המנהל של ספרי הקומיקס של צבא אמריקה, שהוזהרתי, הייתי מדבר את אוזני. הקומיקס, המוצב ביקום של משחקי הווידיאו, משמשים להרחבת הקאנון של המשחקים ומספקים קצת הקשר. לצבא יש תא רגיל בקומיק-קון בגללם.
מייק, גבר מדבר ודיברני, לקח את הזמן להסתיר כמה מזכרות של איש הברזל מהמצלמה לפני שהתחלנו לצלם. הוא נראה נלהב באמת מספרי הקומיקס ומההיסטוריה שלהם, ונראה כמו סוג האדם שנהנה באמת מתפקידו. שאלתי אותו לגבי התפקיד של ספרי הקומיקס בהשוואה למשחק. מייק השיב כי ספרי הקומיקס הם שדרה לבחון כמה נושאים שלא ניתן להפוך אותם למוקד של משחק וידאו בקלות.
"[הקומיקס] נותן לנו את ההזדמנות להראות דברים אחרים שהמשחק אינו מסוגל להציג, כמו התמחויות צבאיות אחרות מלבד חי"ר. אנחנו יכולים להראות לקבוצת התמיכה שיש לצבא שם בחוץ שהם משתמשים כדי לתמוך בחיילים. אנחנו יכולים להראות דברים כמו הנדסה, אנחנו יכולים להראות לרופא, אנחנו יכולים להראות עורך דין, אנחנו יכולים להראות וטרינר - ממש, כמו, הרבה דברים שאנשים אפילו לא יודעים שקיימים. "
הוא ציין גם כי ספר הקומיקס יכול לשמש לספק סיפורי רקע מסוימים ליקום המשחק, ולתת קצת הקשר מדוע השחקן נלחם. זה, אני חושד, עוזר לצמצם את הרושם של המשחק כאלימות חסרת טעם. הקומיקס מופק מאז 2009, ופשוט נשלח לאחרונה מהגיליון השניים-עשר. מייק אמר שהנושאים נמשכים כשלושה חודשים, בגלל גודלו המצומצם של הצוות - סופר אחד, דיו אחד, קולוריסט אחד, וכתב אחד, ובנוסף מייק.
מייק היה להוט גם להזכיר שלצבא יש היסטוריה ארוכה עם קומיקס, כשהוא חוזר לקריירות הצבאיות המוקדמות של חלק מהגדולים בתעשייה.
"מה שהרבה אנשים לא מבינים זה שלוויל אייזנר וסטן לי, אתה יודע, היו רקע צבאי הם למעשה התחילו לעשות פרסומים ורצועות קומיקס וכאלה מהצבא שלהם ימים. רבים מהם עבדו גם על פרסומי צבא כמו מגזין התחזוקה המונעת, שכבר היה שם כמו בראשית שנות החמישים. זה מראה לחיילים כיצד לתקן את הציוד שלהם כשהוא נשבר, והוא פורסם מאז. הרבה מהחבר'ה האלה התחילו לעשות זאת. "
מציאות מדומה
בשלב הבא התנתקנו מצבא אמריקה כדי להתבונן בחלק מהעבודה העתידנית יותר שהצבא מבצע, תוך שימוש במציאות מדומה ומוגברת. הלכנו למעבדה חדשה, שנבנתה על גבי שרידי סטודיו ללכידת התנועה הישנה שלהם, והמצלמות עדיין תלויות מהתקרה. כאן פגשתי את אחד האנשים המעניינים ביותר במהלך הטיול, מרשה ברי, מנהלת התוכנה של סטודיו המשחקים. מרשה, אישה דרומית אנרגטית ונבונה בעליל, סירבה להתראיין במצלמה, תוך שהיא מציינת אירוע בו היא צפתה בבהלה של מהנדס במהלך ראיון וידאו ומפטפטת לכתב כי הצבא יוצר את העולם החדש להזמין.
מעבדת ה- VR של הצבא נועדה לחקור כמה מהגבולות החדשים שנפתחים בווירטואלי וב- טכנולוגיית מציאות מוגברת 8 שימושים בעולם האמיתי עבור Microsoft HoloLensHoloLens של מיקרוסופט הוא מגניב, אבל לשם מה תשתמש בו בפועל? אנו מוציאים את האפשרויות המרגשות ביותר. קרא עוד . טכנולוגיית VR נמצאת על המסלול כדי לחולל מהפכה בדרך שאנחנו לשחק משחקים 5 חוויות משחק Rift של Oculus שינפחו אותך משםכעת, כאשר הדור השני של ערכת הפיתוח של Oculus Rift לא נמצא ובידי מפתחים ברחבי העולם, בואו נסתכל על כמה מהדברים הטובים ביותר שפגעו ב- Rift עד כה. קרא עוד ו לצפות בסרטים VR עומד לשנות הפקת סרטים לנצח: הנה איךמציאות מדומה היא דרך חדשה לתקשר עם הצופה שלך, ואנשים רבים עם רקע בתחום הקולנוע המסורתי מוצאים את האפשרויות מרגשות. קרא עוד . עם זאת, הצבא מעוניין הרבה יותר בשטח יישומים מעשיים של הטכנולוגיה 5 דרכים מדהימות שאינן משחקות אנשים משתמשים בשבר Oculus"זה רק גימיק." זה מה שאמרו אנשים על ה- Wiimote, הקינקט, ולאחרונה גוגל גלאס, וזה מה שהם אומרים על שבר Oculus. אם אתה אחד מהם, אני מפציר בך ... קרא עוד למען השגת חינוך.
מרשה הראה לי את אחד הפרויקטים הנוכחיים של הצבא, מיצב מציאות מדומה המורכב מ כסא ביצים בסגנון גברים-שחור, מצויד עם א קופצ׳ר למשוב כוח, רמקולים עם סראונד, Oculus Rift DK2, ו קפיצת מדרגה מונח על השולחן למעקב ידני. התחברתי פנימה והחוויה התחילה.
ההדמיה התחילה איתי שישבתי במושב הנוסע של ג'יפ, מתבצעת בכביש בסביבה טרופית שמזכירה את קריסיס. הנהג, NPC לבוש במכונית שעשה בבירור כמה סיורים בעמק Uncanny, דקלם שיח כלשהו שנועד להציב מעט את הסצינה. הפרטים בורחים ממני, אבל זה נשמע דחוף באותה תקופה.
כשהתקרבנו לגשר, הוא נהרס בפתאומיות על ידי כוחות עוינים. הכסא שלי רעד, והרגשתי את הרעש בעצמותי. הג'יפ החליק עד עצירה בשולי הבטון המרוסק, והשאיר אותי מסתובב מעל המשקעים, בוהה למטה אל הגלישה המתנפצת למטה. בשלב זה התבררה מטרת כיסא הביצה: ל- DK2, למרבה הצער, יש בערך א נקודה עיוורת מעקב אחרי עשרים מעלות כאשר אתה מפנה ישירות מהמצלמה ונקודות המעקב נעצרות להיות גלוי. כסא הביצה משמש לריסון תנועתך דיו בכדי שלא יהיה בלתי אפשרי לאבד את המעקב, אפילו כשנוהגים את צווארך כדי לראות מעבר לקצה הצוק.
בשלב זה הסימולציה התבהרה, והתבקשתי לקבל החלטה ביצועית, תוך שימוש בתנועת הקפיצה לבחירה מבין אחת משתי אפשרויות. במהלך ההדגמה חולקתי בין שלושה או ארבעה תרחישים טלוויזיונית, והתבקשתי לבצע בחירות מנהיגות פשוטות. כל החוויה ארכה אולי חמש דקות.
ההדגמה שלמדתי אחר כך נבנתה על גבי Unreal 4, היו לא מעט סוגיות גרפיות: הכינוי היה בלגן, framerate טבל לעתים קרובות מתחת ל -75 fps המינימום הנדרש על ידי DK2, מקרה כישלון שמייצר ראייה כפולה מרגיזה השפעה. יצאתי מההדגמה כשהייתי קצת חולה.
בהמשך הודיע לי מרשה שההדגמה עדיין בפיתוח, וכי התוכנית המקורית הייתה ליצור את התוכנה לצג תלת ממדי. התוכנית הזו נפסקה לאחר שניסו את Oculus Rift DK2, שסיפק חוויה 5 חוויות משחק Rift של Oculus שינפחו אותך משםכעת, כאשר הדור השני של ערכת הפיתוח של Oculus Rift לא נמצא ובידי מפתחים ברחבי העולם, בואו נסתכל על כמה מהדברים הטובים ביותר שפגעו ב- Rift עד כה. קרא עוד כל כך טוב יותר שאי אפשר היה להצדיק שימוש בשום דבר אחר.
הממצאים החזותיים ששמתי לב אליהם היו, אני חושד, תוצאה של הביצועים המוגברים שדרש Oculus Rift בהשוואה לטכנולוגיית תלת מימד מסורתית. מרשה הביע התרגשות מסוימת בגלל היעדר מועד השחרור הקשה עבור Rift הצרכן, אך אמר שזה נראה כאילו הם פשוט צריכים לחכות.
מציאות רבודה
באותה מעבדה הצוות הראה לי גם את עבודת המציאות המוגברת שלהם, שהורכבה מסדרת אפליקציות סלולריות המבוססות על מנוע Viewphoria, שאפשרה למשתמשים להניח כיסוי תמונות מרקר שונות עם תוכן תלת-ממדי. ההדגמות כללו קשר ב- NFL, שהציג דגמי תלת מימד של נגנים על גבי תמונות רקע צורף לאצטדיוני הכדורגל ואפשר למשתמשים לשתף תמונות שצולמו מעצמם בעזרת התלת ממד דגמים.
זה היה מגניב, אך לא שונה באופן מהותי מאפליקציות המציאות הגדולות לנייד שראיתי בעבר. הופתעתי מהמידה בה הצבא מסתמך על פתרונות תעשייתיים מחוץ למדף לצורך מחקרם וייצור התוכן שלהם.
זה הגיוני, כמובן - הצבא הוא ענק, אבל רק חלק קטן מהכסף הזה הולך לאולפן המשחקים - בשום מקום מספיק כדי להתחרות בזרועות המחקר של כל חברת משחקים גדולה. זה ברור, אך עף לנוכח התפיסה הקונספירציה-תיאורטיקנית כי הצבא הוא מיטה חמה של מחקר היי-טק, שנים רבות לפני המוצרים האזרחיים.
הרושם שקיבלתי למעשה היה של רומן נמוך בהרבה ממה שציפיתי: אוסף של אנשים מוכשרים ואינטליגנטים שמפיקים את המירב ממשאבים מוגבלים ותקציבים צמודים. אם לאיזשהו חלק מהצבא יש גישה לטכנולוגיית מדע בדיוני מפחידה, הם לא משתפים אותה עם החבר'ה האלה.
חוויות טבליות
לאחר שסיימתי לדבר עם מייק, פנינו לתחנה האחרונה בסיור: הדגמה של כמה מההתרחשויות הקודמות של הצבא אל תוך חוויות טבליות שהוקמו בחדר גדול, מיועדות בבירור למבקרים, שכללו מארז גביע קטן של פרסים. מצאנו את עצמנו תקועים מאחורי סיבוב הופעות נוסף של רבותיי מבוגרות, עגולות ומראות צבאיות, שהוצגו למתקן מסיבות שלא תפסתי.
בזמן שחיכינו שהם יתפנו, דיברתי עם מרשה ברי קצת יותר על איך זה לעבוד בצבא. איך מתכנת או מפתח משחק בסופו של דבר כאן, במקום בחברת פיתוח משחקים מסורתית יותר?
התשובה של מרשה הייתה מעניינת. מה שהיא אמרה לי זה שבזמן שהבירוקרטיה יכולה להיות מתסכלת, יש הם יתרונות עיקריים לעובדים. ראוי לציין כי סטודיו המשחקים של הצבא אינו עוסק בחלק מה- פרקטיקות נצלניות נפוץ בשאר ענפי משחקי הווידיאו: מפתחים לא מתבקשים להכניס שעות נוספות ללא תשלום, והם אינם מסתכנים בסיכון גבוה לפיטורים בכל פעם שנשלח כותרת. אולפן המשחקים של הצבא הוא הרבה יותר עבודה קבועה ובטוחה מאשר עיסוק רגיל בענף משחקי הווידיאו, וחבילות הטבות ממשלתיות טובות להפליא.
זה הגיוני מאוד: רוב האנשים שפגשתי שם היו מה שהייתי רואה בסוגי האנשים: טכנולוגיות מגושמות וידידותיות. עם זאת, הם התכווצו קצת יותר מבוגרים מהאופייני לפיתוח תוכנה: שנות ה -40 וה -40, לא של 20 ושלושים. נראה מתקבל על הדעת שביטחון התעסוקה הרב יותר שהעניק הצבא משך קהל מבוגר, עייף מקפץ בין הופעות טק בלתי צפויות.
לפני שהספקנו להיכנס לעומק הנושא הזה, החדר התפזר והצלחנו להסתכל סביבנו. היה דוכן קטן עם DK1 מעבר לדלת, והריץ תוכנת VR ישנה יותר, והיו שונים סימולטורים מכניים המוצבים סביב החדר וכל אחד מהם נועד לחקות חלק מתא הטייס או לוח המחוונים של א משאית.
אטרקציית הכוכבים, לעומת זאת, הייתה Humvee גדול וחלול, שהוקם במרכז החדר, מוקף בסלעי גבס ומסך פנורמי. הצריח שבראש ההומווה נמצא במעקב על ידי מחשב, ובעט לידי כשלחתי על ההדק, באדיבות מדחס אוויר.
אחד המלווים שלי אתחל את התוכנית, וההומבי החל להתגלגל בעיר קטנה וירטואלית. הניסיון היה ברור יותר, והגרפיקה הייתה גסה למדי. מאחורי הכיסוי והפתחים צצו דמויות עם מקלעים וירו לעברי. גלגלתי את הצריח סביב לאקדח אותם כשהם הופיעו.
זו הייתה חוויה בלתי מורכבת ומפתיעה להפליא, שהזכירה יורה ארקייד. זה אפילו לא היה קרוב לאיכות החוויה שסיפק השבר, אבל היה מסודר להחזיק את השליטה הפיזית ואת הפיזיות הבניית הטבילה של הומבי. רצחתי את דרכי בעשרות זרים אנונימיים, אקדח מקשקש מתחת לאצבעותי.
כשההדגמה הסתיימה והאורות נדלקו, טיפסתי מההומבי, אצבעותיי מעט קהות מהרעידות.
הסימולטורים הפיזיים שראיתי במקומות שונים עניינו אותי. עד העלייה האחרונה של HMDs עם ביצועים גבוהים, אלה היו ככל הנראה חוויות ה- VR המציאותיות ביותר שאפשר. מרשה ציין סימולטור אחד אחרון, ששימש לאימוני חיילים אמיתיים להימלט מהומבים הפוכים. זה הושג על ידי לקיחת Humvee בפועל, הסרת מרבית המעיים שלו והרכבתו על זרועות הידראוליות אדירות שיכולות לסובב פיזית את כל הרכב. אפשר היה להרכיב את כל הדברים על משאית ולהעביר מבסיס לבסיס.
ברור שמדובר בפיסת טכנולוגיה מגניבה, אבל מה שהדהים אותי בזה כמה מערכת זו חייבת להיות יקרה ומסוכנת - ויחידה. מערך ה- VR של כיסא הביצה במעבדה הכניס אותי להומבי להדגמה שלהם, אך באותה קלות זה יכול היה להכניס אותי למסוק או לטנק: הטכנולוגיה בטוחה יותר, זולה יותר, קטנה יותר וחזקה יותר מכל המערכות הקונבנציונאליות המשמשות לאימונים חיילים. ואם שילבת את זה עם בקרות תנועה השלב הבא במציאות מדומה - Razer Hydra & The Omniכעת, כאשר Rift Oculus נמצא בידי מפתחים וחובבים (קרא את הסקירה הנרחבת שלי על Oculus Rift), העבודה על גרסת הצרכנים נמצאת בעיצומה. משחקים חדשים מפותחים, קיימים ... קרא עוד כמו Razer Hydra או בקרים אופטיים של HTC Vive Valve ו- HTC מכריזים על אוזניות VR חדשות למשלוח עד חג המולד 2015אוזניות ה- VR החדשות של Valve הן הטובות ביותר שיצא אי פעם בעולם. האם יש סיכוי של אוקולוס? קרא עוד ניתן להשיג רמה דומה של אינטראקטיביות.
העבודה שמתבצעת במתקן זה, באופן סמלי לצורך הושג, עשויה להתברר כמועילה יותר מבחינה פנימית, ומאפשרת לחיילים להתאמן על ציוד ותרחישים בזול ובמדויק יותר.
הצבא במאה ה -21
בנסיעה חזרה הביתה, נשללתי תקוע בשדה תעופה כשמונה שעות לפני שלבסוף עליתי למטוס שאני נשבע שהוחזק יחד עם קלטת.
ניצלתי את ההשבתה כדי לגלוש את החוויה על מעט. הביקור התעלם מציפיותי, במובנים רבים יותר מאחד. מה שציפיתי, ברמה מסוימת של תרבות הפופ העמוקה, היה מחקר היי-טק, משמעת צבאית וחזרתי על נקודות דיבור. מה שקיבלתי במקום זה היה הרבה יותר אינדי, וגם הרבה יותר אמיתי, ממה שציפיתי.
מערכת היחסים של הצבא עם הטכנולוגיה הפכה אותי לאחת ממאבקי ההסתגלות: יש אנשים חכמים שעבדו קשה מאוד לשלב טכנולוגיה מתקדמת באופן שבו הצבא עושה דברים - ויש ביורוקרטיה גדולה שעמידה עמוקה בפני שינוי.
קיומו של אולפן המשחקים של הצבא הוא סימן לכך ששינוי אפשרי: לפעמים רעיונות חדשים אכן מנצחים. עם זאת, המאבק נמשך. אני משוכנע, אחרי שראיתי את העבודה שנעשתה שם, שהצבא יכול להפיק תועלת אדירה מטכנולוגיית המשחקים וה- VR. אני חושב שזה עולה באוויר אם הצבא מסוגל, ברמה הארגונית, באמת לאמץ את הטכנולוגיה הזו ככל שמתעוררות הזדמנויות אלה. כך או כך, יהיה מעניין לראות היכן נמצאים אולפן המשחקים וצבא אמריקה בעוד חמש שנים.
America's Army: Proving Grounds הוא זמין כרגע בבטא דרך Steam. הגרסה המלאה מיועדת להפגנת באביב השנה.
מה לדעתך העתיד צופן בתפקיד המשחקים וה- VR בצבא? ספרו לנו בתגובות!
זיכויים לתמונה: צבא ארה"ב דרך פליקר
אנדר מוביל להישאר פונקציונלי עד 50 מעלות צלזיוס, הוא סופר ועיתונאי שבסיסו בדרום מערב. הוא אטום למים בעומק של מטר וחצי.