אחד השיעורים הראשונים שלומד אנימטור הוא כיצד להנפיש מחזור הליכה. היישומים המעשיים של רכישת מיומנות זו ברורים - היא מלמדת אותך את היסודות של איך תנועה פועלת באנימציה, דבר אחד. כל הדמויות הולכות, בין אם הן בעלות ארבע רגליים, חסרות גפיים או דו-רגליים, בדיוק כמונו.
ישנם ספרים רבים המעבירים את הרעיון בתמציתיות וביעילות למתחילים, אך אנו יודעים שאתה עסוק, אז אנו נספק לך את הסיכום כאן בקיצור.
המרכיבים העיקריים למחזור הליכה יעיל
מחזור הליכה פשוט מאוד, בדרך כלל יסתיים באורך של כ -10 פריימים, עם חמישה פריימים בין כל קרוסאובר. הצלבות הן הרגע שבו רגל אחת עוקפת את השנייה.
הזרועות מתנדנדות במקביל, ימינה מעל שמאל, ושמאל מעל ימין. רגל שמאל וזרוע שמאל לעולם לא צריכים לנוע קדימה ואחורה מסונכרנים זה עם זה. החלופה בדרך זו מוסיפה עניין ומגוון ויזואלי למחזור ההליכה.
הצלבות אלה בדרך כלל תואמות כל נקודת מגע. אבל מהי נקודת מגע באנימציה?
כאשר דמות יוצרת קשר עם הקרקע כשהם עושים צעד, נקרא ציון הדרך כנקודת מגע. כאשר מתחילים לראשונה, נקודות מגע הן תנוחות מפתח מצוינות. הם קצביים, ניתנים לזיהוי בקלות ויתנו את התזמון של מבנה האנימציה שלך.
בעת מיפוי הסצנה שלך, כל נקודת מגע צריכה להימשך כדי שהדמות שלך תוכל לעקוב אחריה. הם לא צריכים לזוז כשהדמות שלך צועדת בדרכו. זה מונע אפקט הליכון מביך כאשר הכוונה שלך היא לצייר דמות שהולכת קדימה על קרקע רגילה.
העברת משקל
עם כל צעד, הדמות משתפת את עצמה. הקהל צריך להרגיש את המאמץ הזה. הרגל הדומיננטית, העוקפת "מושכת" את הקרקע אליהם, גוררת את העולם מתחתיה. כף הרגל הנופלת מאחור "דוחפת" אותם הלאה.
הדרך הבטוחה להנפיש מחזור הליכה שמרגיש חסר ברק היא להתעלם מהמאפיינים הפיזיים הללו. אלא אם הדמות שלך היא רוח רפאים נטולת גוף, היא בדרך כלל לא תרחף בסצנה. לראות דמות עושה את זה משעמם, וזה בהחלט לא יוצר סרט מצויר טוב.
אפשר להניח שדמויות גדולות וכבדות יותר יהיו היחידות שנראות לכלל זה, אך זה רחוק מהמקרה; אפילו הדמויות הקלות ביותר שוקלות משהו. מציאת דרכים מעניינות לתקשר את האישיות הפיזית של הדמות תוך כדי תנועה היא חלק מהכיף שבמחזורי הליכה אנימציה.
עֲקֵבִיוּת
כשמחיימים מחזור הליכה פשוט, זה קל. אם שני מקטעי הפעולה המופרדים על ידי כל מראה מוצלבת זה לזה, הם יתחברו בצורה חלקה. זה יוצר אנימציה חסרת "צליעה" לא נוחה בכל מחזור. הפעולה צריכה להיות ללא הפרעה וקל לצפייה.
זו תהיה בעיה יותר בעת הנפשת מחזור הליכה ישר קדימה. לעת עתה, בואו נתמקד בניסיון של תנוחה לפוזה במקום.
קָשׁוּר: אנימציה ממצב אל פוזה: מדריך צעד אחר צעד למתחילים
כיצד להנפיש מחזור הליכה
כדי להתחיל, בואו "לעצב" את נושא המבחן המושלם.
רוב האנימציה מתחילה בגסות. הוא אמור לבטא את עוצמת הקול של הדמות באמצעות צורות שקל לצייר שוב ושוב כאשר אתה מסיים את רצף הזמן. אנחנו הולכים לקחת את הדברים צעד אחד קדימה עם איש מסגרת חוט.
בהתחלה, זה עשוי להיות מועיל לשמור עותק של הדגם שלך בצד כדי לצייר ממנו פרופורציות באופן עקבי. חובה שאורך הרגליים והזרועות לא ישתנו ממסגרת למסגרת.
תבחין כי בועות הכתפיים, הידיים, הירכיים והרגליים כולן חולקות משהו חשוב: צד אחד של גופו מתמלא והשני יישאר לבן. כאשר עיצוב הדמות שלך פשוט כל כך, זה יכול להיות מועיל להבדיל את הצד הקרוב של הגוף מהצד הרחוק. זה ימנע ממך לבלבל אחד עם השני בזמן שאתה עובד.
קָשׁוּר: אפליקציות הציור והציור הטובות ביותר לאנדרואיד
לפני כל דבר אחר, עליך לתכנן את הסצנה בשלמותה. במקרה זה, האנימציה שלנו תורכב משתי רגליים לכל צד.
עד כמה הרגליים צריכות להיות אחת מהשנייה בנקודה המורחבת והקיצונית ביותר שלהן? אורך הצעד יהיה תלוי באורך הרגליים, כמו גם בסגנון תנועת הדמות-ריצה במהירות מלאה, זחילה קפדנית, מה שהוא עושה במקרה.
למחזור הליכה פשוט, הרגליים המשתרעות מעבר לחלקו האחורי של גוף הדמות הן הימור בטוח. הם צריכים להיות ארוכים מספיק כדי לתקשר עם תחושת תמיכה, אך לא מספיק כדי להרגיש שתלטניים ולא טבעיים.
לאחר שהמרווח של מחזור ההליכה הסתיים, הוסף את גוף הדמות שלך בכל נקודת מגע, הרגע בו כל רגל פוגעת בקרקע.
3. צייר שתי תנוחות פירוט, נקודות ההצלבה שלך
באמצע הדרך בין נקודות המגע שלך, צייר את הרגליים והזרועות חוצות.
קח את מסגרת המפתחות הראשונה שלך והנח אותה מאחורי השנייה שלך, והפריד ביניהן במסגרת אחת ריקה. בין המחצית השנייה של הרצף, הוסף את נקודת ההצלבה ההפוכה.
אלה ששומרים על הציון בבית כבר יודעים שיש לנו עד כה חמישה פריימים. לתרגיל זה, אנו רוצים מסגרת ריקה אחת בין כל מסגרת מפתחות והתמוטטות כדי לפנות מקום בינינו.
4. הוסף את In-Betweens
קישור כל תנוחת מפתח ותנוחת התמוטטות זה לזה עם בין-עשרים קל כאשר הרצף הונח מתחילתו ועד סופו. אתה יכול להתחיל היכן שאתה רוצה-כל מה שחשוב הוא שכל בין לבין נופל בין כל מה שבא לפניו לבין כל מה שקורה אחר כך.
הבחירה שלך במרווח בין פריים אחד למשנהו תקבע את תזמון תנועת הדמות. שאף שכל אחד מהם נופל באמצע שני חבריו השכנים.
החבורה כולה, והם נראים נפלאים. אפשרו לתחושת הישג רגעית לשטוף אתכם לפני שאתם בוחרים הכל.
5. בדוק את זה ושנה היכן שצריך
אם אתה מרוצה ממה שיש לך, אז אתה מוכן. אולם עבודתו של אמן אמיתי לעולם לא נעשית.
רשום כל מה שאתה שונא במחזור ההליכה הראשון שלך. המחשבה הביקורתית הראשונה שלי? הוא צריך יותר בין השניים.
אם יש לך מגרד ראש או שניים שאתה פשוט לא מצליח להבין לבד, נסה אחת נוספת. עם כל ניסיון, תחושת העיתוי והאינטואיציה הגופנית שלך יהיו מכוונים יותר.
קָשׁוּר: מערכות תוכנת האנימציה הדו -ממדית הטובות ביותר
תחיה את האנימציה שלך לחיים
לאחר שתסתדר עם זה, תוכל להחליק את מחזור ההליכה שלך בכמה דרגות. אולי הדמות הבאה שלך בורחת באימה ממשהו, או, עוד יותר מעניין, הדוגלת במרדף.
לאחר שציירת זוג שעובד טוב, התנסה במצבי רוח וסיטואציות שונות. שליטה על מחזורי הליכה פשוטים היא רק השלב הראשון, אין כוונת משחק מילים. בקרוב, הסיפורים יתחילו לספר לעצמם.
הנפשת דיבור יכולה להיות אתגר. אם אתה מוכן להתחיל להוסיף דיאלוג לפרויקט שלך, נשבור עבורך את התהליך.
קרא הבא
- יְצִירָתִי
- אנימציה ממוחשבת
- אמנות דיגיטלית
אמה גארופאלו היא סופרת הממוקמת כיום בפיטסבורג שבפנסילבניה. כאשר היא לא טורחת לשולחן שלה מתוך רצון למחר טוב יותר, בדרך כלל ניתן למצוא אותה מאחורי המצלמה או במטבח. זוכה לשבחי הביקורת. זלזול אוניברסלי.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים, סקירות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחצו כאן להרשמה