תרבות הקראנץ 'היא מנהג מזעזע המתפשט בכל תעשיית המשחקים. מאולפני משחק AAA ועד מפתחי אינדי בקנה מידה קטן, עומס העבודה המדהים והמועדים הקצרים יוצרים כמויות ולחץ לא בריאים שהופכים את אורח החיים שלהם ואת הלך הרוח שלהם.
אבל האם השחקנים אשמים בתרבות הקראנץ ', או שהאשמה מוטלת על האנשים שעובדים בתעשיית המשחקים? בוא נגלה.
המחזור המזין את התרבות הקראנצ'ית במשחקי וידאו
אם אינכם מכירים את תרבות הקראנץ ', עיינו במסביר המהיר שלנו בנושא תרבות קראנץ 'במשחקי וידאו. בקיצור, מפתחי משחקי הווידיאו מתמודדים עם כמויות אדירות של לחץ במהלך מחזור הפיתוח של המשחק לספק כמויות אדירות של עבודה בטווח זמן מוגבל. אם זה היה רק בימים או בשבועות האחרונים להתפתחות המשחק - או אפילו בתשלום הוגן - זה עשוי להיות בסדר.
אבל, תרבות הקראנץ 'הופכת לחשיבה משלה שמשמעותה שמפתחים מתכווצים (כלומר עובדים בערך 60-80 שעות, בדרך כלל ללא תשלום נוסף) על משחק וידאו במשך חודשים ואולי שנים.
כדי לראות אם השחקנים אשמים בכך, עלינו קודם כל להסתכל על שלושת הצדדים המרכזיים המזינים את המשבר תרבות במשחקי וידאו: מוציאים ומשקיעים של משחקי וידאו, אולפני פיתוח משחקי וידאו וגיימרים עצמם.
1. מוציאים ומשקיעים של משחקי וידאו
מהתחלה יש לנו מוציאים ומשקיעים של משחקי וידאו. דוגמאות לכך כוללות Take-Two Interactive, Sony Interactive Entertainment (SIE), Electronic Arts ו- Activision Blizzard.
מוציאים ולמשקיעים של משחקי וידאו מממנים ומשווקים משחק; הם פועלים באופן דומה לאופן שבו אולפני הקולנוע מממנים ומשווקים סרטים. מכיוון שכספם עומד על הפרק, צדדים אלה יכולים להסתבך בהיבטים היצירתיים של משחק וידאו, כמו גם לקבוע מועדים ותכונות חובה במשחק.
וככל שהמשחקים הולכים ומתייקרים, בעלי האתרים והמשקיעים רוצים החזר השקעה גדול ככל שהם יכולים; הם עשויים לתת למפתחי משחקי וידאו פחות חופש או לקחת פחות סיכונים כדי להשיג זאת.
אז, אז אתה מקבל מטרות כגון 'השקת המשחק הזה בתקופת החגים', או 'כלול את התכונה הפופולרית הזו במשחק שלך', או 'מיקרו -עסקאות הן תרגול נורא, אבל הן מרוויחות אותנו מכסף; אתה חייב להכניס אותם למשחק שלך '. דברים כאלה. אתה כבר יכול לראות את הלחץ שזה ייצור, במיוחד כשמוציאים לאור ומשקיעים ממעטים להבין את המורכבות של יצירת משחקי וידאו ורק רוצים לעשות דברים.
גורמים אלה מחוץ לשליטת המפתחים יכולים לגרום לכך שהם צריכים למהר את המשחק שלהם או לשנות אותו, יום ולילה, כדי לעמוד במועד, במכסה או ברשימת הביקורים הנדרשת.
קָשׁוּר: 70 $ משחקי וידאו: האם זה הנורמלי החדש?
2. אולפני פיתוח משחקי וידאו
לאחר מכן, אנו מגיעים לאנשים המייצרים משחקים: אולפני פיתוח משחקי וידאו. דוגמאות לכך כוללות את CD Projekt RED (משחקי וויצ'ר, סייברפאנק 2077), כלב השובב (הזכיינים Uncharted ו- The Last of Us) ואולפני Arkane (Dishonored, Prey, Deathloop).
אתה עשוי לשאול, 'רגע, האם מפתחי משחקי הווידיאו הם אלה שתרבות הפראנץ' משפיעה עליהם? '. ובכן כן. אבל יש בזה גם קצת יותר.
כמו רוב העסקים, לא כולם עושים את אותו הדבר באולפן משחקי וידאו. ישנן מספר מחלקות, צוותים, מנהלים, מנהלים ותפקידים שונים אחרים. כל אלה צריכים לעבוד יחד באופן הוליסטי כדי ליצור משחק וידאו שלם וזרימת עבודה בריאה.
לכן, כאשר אחד או יותר מהאזורים האלה נתקל במשהו שמחזיר אותם, התפתחות המשחק יכולה לצאת מהמסלול או להאט ממש.
ניהול גרוע עומד בלב ליבו, לצד לחץ מצד הממונים על החברה. אם מנהל או מנהל לא מנהלים את הצוות שלו בצורה גרועה, זה יגרום לחוסר איזון בזרימת העבודה שתחלחל ברחבי האולפן.
זה יכול לכלול תוספות או הסרות של הרגע האחרון, תוך כיוון חדש מאוחר מדי להתפתחות המשחק מחזור, תכונות מבטיחות יתר שיוצרות כמות עצומה של עבודה, ועובדות על משחק ענק עם אינסוף באגים לגהץ. בקיצור, יש הרבה דרכים שמחזור הפיתוח של משחק יכול להשתבש.
מה שהדברים האלה עושים הוא ליצור עומס עבודה עצום עבור מפתחי משחקי הווידאו שעובדים ישירות על המשחק. כן, המנהלים והדירקטורים נמצאים במתח ומתמוטט, אבל הם גם בראש ההגה; משחקי המשחק הרבים בתפקידים פחות בכירים מקבלים המון עבודה, זמן מינימלי להשלמתו, ללא תשלום שעות נוספות ותודה קטנה.
קָשׁוּר: מהו "תשלום לזכות" במשחקי וידאו?
3. גיימרים
כרגע, מחזור תרבות הקראנץ 'נראה די פנימי. אבל, מרכיב מכריע בתרגול המכוער הזה הוא גיימרים.
קהילת המשחקים יכולה להיות בריאה, אדיבה, מעודדת וחיובית. זה יכול להיות גם פוגעני, גזעני, מינוגניסטי ואי אפשר לרצות. גיימרים תמיד ימצאו על מה להתלונן, גם אם זה משהו שהם רוצים. למרות שאתה יכול לטעון שמדובר במיעוט של גיימרים, זה חלק גדול מספיק שתמצא באופן קבוע הערות, תמונות וסרטונים של גיימרים שהם גסים ממש.
האנשים שעומדים בזה הם מפתחי משחקי הווידאו שעובדים שעות אינסופיות כדי ליצור משחק נהדר. ובעוד מוציאים לאור, במאים ומנהלים יכולים לקבל ביקורת, הם גם שולטים ישירות ב זרימת עבודה, בעוד שרוב משתמשי המשחקים האחרים צריכים ללכת עם זה, עם פחות הטבות (אם בכלל), ועבודה שברירית בִּטָחוֹן.
לדוגמה, כאשר מפתח משחקים מודיע על עיכוב, זה יכול להיות בגלל המועד האחרון שהוציא המוציא לאור היה בלתי סביר והמשחק לא שלם, לא בגלל שהם עצלנים. עם זאת, אם אתה מסתכל על התשובות להודעות כאלה, הן מתמלאות בגיימרים זועמים צריך לחכות עוד כמה חודשים כדי לשחק את המשחק (כאילו אין מספיק משחקים לשחק עד לאחר מכן).
לאחר מכן, אולפן המשחקים יקרע כדי להעביר את המשחק ללא דיחוי נוסף, אך בעיות תמיד יחמקו בין הסדקים. ומה הם מקבלים בעבודה בשעות נוספות? סביר שהרבה התעללויות ותלונות על המשחק, איך הוא נשבר, ולמה הם הוציאו אותו עכשיו במקום לחכות עד שיסיימו אותו?! ואם למפתחי משחקים יש באמת מזל (סרקזם) הם יקבלו גם איומי מוות. לשחרור משחק עם באגים או תכונות שבורות. שהם יכולים לתקן בעזרת תיקונים.
לכן, תעשיית המשחקים מתמודדת עם בעיה לא פתירה בניסיון לספק את קהילת האנשים שהם תובעניים להפליא ומוכנים להתעלל אם משהו לא בסדר, מה שנכנס לקרע תַרְבּוּת.
אז, האם השחקנים מאשימים את התרבות קראנץ '?
כעת, כשאנחנו יודעים מה ניזון מתרבות הקראנץ 'במשחקי וידאו, בואו נעסוק בשאלה: האם השחקנים אשמים בתרבות הקראנץ'?
כותב זה סבור כי למרות שהגיימרים אינם אשמים באופן ישיר בתרבות הקראנץ ', ניתן לטעון שהם המשפיעים והתומכים הגדולים ביותר שלא מודעים לה.
הגורם המניע הגדול ביותר של תרבות הקראנץ 'הוא תאוות בצע, כאשר מו"לים ומשקיעים מחפשים לקבל את המפץ הגדול ביותר עבור הכסף שלהם במחיר הפרנסה של המשחק. לשם כך הם ילמדו גיימרים ויראו מה גיימרים יקנו, או מה הם יכולים לשכנע גיימרים לקנות.
באים המהדורות השנתיות עם שינויים שטחיים, משחקים נפוחים, מיקרו -עסקאות, עברות עונה, מעברי קרב, מנויים, מודל משחקים כשירות וטקטיקות אחרות המעניקות עדיפות לאנשים האלה להרוויח כסף רב כמו אפשרי. אולי משחקים טובים מרוויחים הכי הרבה כסף, אבל תעשיית משחקי הווידיאו - כמו ברוב התעשיות, לצערנו - אינה מריטוקרטיה.
גיימרים משפיעים ותומכים בכך מכיוון שאנו אלה שקונים ומשחקים משחקים. כל שחרור שנתי אנו אוספים באופן קבוע, כל מיקרו -עסקה שאנו קונים, כל פוסט מרושע שאנו מצייצים כאשר משחק יוצא כעת למשחק הבא שנה, כל משחק שאנו מתעלמים ממנו אם מחזור התמיכה איטי מדי (כיוון שהמפתחים אינם מתכווצים) מציג את תמיכתנו בכך התנהגות.
עם זאת, אנו בעצם אומרים 'תן לנו את המשחק שלך בהקדם האפשרי, תן לנו תוכן כל הזמן ו להפוך את הכל למושלם עכשיו! ' התומך בפועל של תרבות קראנץ ', בין אם אנו יודעים עליה ובין אם לאו זה.
תרבות הקראנץ 'היא אכזרית ובלתי סלחנית, אז היו בצד של מפתחי המשחקים
תרבות הקראנץ 'היא פרקטיקה שצריכה למות, אך נראית הולכת וגוברת ככל שפיתוח משחקים הופך לתובעני ויקר יותר. תוסיפו לזה את התלונות והדרישות האינסופיות של גיימרים, ומפתחי משחקי וידאו יישרפו לאחר שעבדו שעות ארוכות אינסופיות במשך חודשים או שנים רצופות.
הבחירות שאנו עושים כגיימרים משפיעות על תרבות הקראנץ '. אז הכי טוב לעשות את המחקר שלך, לתמוך בחברות שמגיעות לזה, להתבטא נגד שיטות פוגעניות ובעיקר להיות אדיב וסבלני כלפי מפתחי משחקי וידאו.
כרטיסי DLC ועונות עונה הפכו לשגרה ברוב המשחקים המודרניים. זו הסיבה שלעולם לא נראה אותם עוזבים את נוף המשחקים.
קרא הבא
- משחקים
- תרבות משחקים
- פיתוח משחק
סוהם הוא מוזיקאי, סופר וגיימר. הוא אוהב את כל היצירתיות והפרודוקטיביות, במיוחד בכל הנוגע ליצירת מוזיקה ומשחקי וידיאו. אימה היא ז'אנר הבחירה שלו ולעתים קרובות תשמעו אותו מדבר על הספרים, המשחקים והתהיות האהובים עליו.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים, סקירות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחצו כאן להרשמה