תרבות הקראנץ 'באחת מהשיטות הבלתי אתיות ביותר של תעשיית משחקי הווידאו, כאשר מפתחי משחקים עובדים שעות רבות, לעתים קרובות ללא תשלום שעות נוספות, במשך מספר שבועות, חודשים ואפילו שנים רצופות.
אבל האם יש טעם לטעון שתרבות קראנץ 'נחוצה בכדי ליצור משחקים מעולים, למרות כמה שהיא מפרכת? בואו לצלול פנימה.
כמה משחקי וידיאו מצוינים היו בעלי תרבות קראנץ '...
אם אינך מכיר את המושג תרבות קראנץ ', יש לנו הסבר מהיר בנושא תרבות קראנץ 'במשחקי וידאו שתוכל לבדוק.
במילים פשוטות, תרבות הקראנץ 'היא פרק זמן ממושך שבו מפתחי משחקי וידאו עובדים שעות ארוכות, לעתים קרובות ללא תשלום, לספק גרסה משופשפת של המשחק שלהם כפי שהם יכולים לעשות עד המועד האחרון, עם לחץ עצום לאורך כל הדרך. למרות שזה בדרך כלל לא חובה, ההשלכות על מפתחי משחקים אם הם לא רוצים להיפגע כוללים לרוב אובדן מקום העבודה שלהם עבור אנשים שיעשו זאת.
אנו מכנים את המונח "תרבות קראנץ '" מכיוון שזו לא רק תקופה קצרה וחד פעמית של מחנק-זהו אורח חיים הרסני המושרש בעובדים בתעשיית משחקי הווידיאו. ואיכשהו, יש אנשים שמברכים על מפתחים שנקראים שהם "באמת פרודוקטיביים" כמו גם מפתחי משחקים שמתהדרים בקראנץ '.
טענה נפוצה לתרבות קראנץ 'במשחקי וידאו היא שהיא מניבה כמה כותרות מדהימות ושהמשחקים האלה לא יהיו באיכות שהם ללא תרבות קראנץ'.
מכיוון שרוב משחקי ה- AAA כוללים צורה כלשהי של קראנץ ' - גם משחקי אינדי - תוכל לתת דוגמאות רבות. הבולטים יכללו את The Last of Us Part II, Red Dead Redemption 2 (אתה יכול לבחור כל אחד מהמשחקים האחרונים של Naughty Dog ו- Rockstar) ו- Halo 2, שהיתה חבטה אכזרית במיוחד.
אפשר לומר שלמרות מחזור הפיתוח הסוער והבלתי פוסק, התוצאה הסופית עומדת בראש וכתפיים מעל המתחרות שלה. זאת, כאשר התמודדו עם כמות עצומה של לחץ ולחץ, מפתחי המשחק יצרו משהו מיוחד באמת.
אז אם כן, האם אין צורך בתרבות קראנץ 'כדי ליצור משחקים מעולים? ובכן, יתכן שזה בכלל לא נחוץ.
קָשׁוּר: מה הם מפתחי משחקי וידיאו של צד ראשון, שני ושלישי?
... כמו שיש משחקי וידאו גרועים
ראינו כמה דוגמאות כיצד תרבות הקראנץ 'יוצרת משחקים מעולים, אבל יש את הצד השני של המטבע. תרבות הקראנץ 'במשחקי וידאו גם מולידה כמה משחקי וידיאו לא כל כך גדולים.
משחקים כמו Anthem ו- Cyberpunk 2077 מוכיחים שלמרות שעברו כמויות אדירות של מחנק, גורמים כגון ניהול כושל, מפרט-יתר וחזון לא עקבי יגרמו לקויה משחק וידאו.
המשחקים האלה עברו תקיפה ולא הצליחו כמו שאולפן המשחקים, המו"לים והמשקיעים היו מקווים. מה שתרבות הקראנץ 'עשתה במקרה הזה, כפי שהיא עושה עם משחקים טובים ללא קשר, היא לגרום לשחיקה ולנזק הבריאות הנפשית והפיזית, חיי המשפחה וחיי החברה של מפתחי המשחקים שעבדו עליהם כל כך קשה זה.
תרבות הקראנץ ', אם כן, לא תמיד מובילה למשחק נהדר. אתה יכול לעבוד שעות ארוכות, אבל אם השעות האלה הן רק בשביל זה ולא מלאות בעבודה שתורמת לחזון הוליסטי, אז כל הזמן הקצוב הזה לא פורה.
תרבות קראנץ 'אינה מבטיחה את איכות המשחק
אם נסתכל על שני צידי הוויכוח, מה שאנו יכולים לאשר הוא שהמצוקת, והרעיון של תרבות הקראנץ 'בסך הכל, אינו מבטיח אם משחק הולך להיות נהדר. גם משחקים טובים וגם משחקים גרועים חוו חבטות.
מה שאנו יכולים לומר הוא שללא קשר לאיכות המשחק, תרבות הקראנץ 'פוגעת ב בריאותם הנפשית והפיזית של מפתחי משחקים, כמו גם האיזון שלהם בין עבודה לחיים, משפחה וחברה חיים. השעות הארוכות מביאות לעיתים קרובות לשחיקה ולעבודה עייפה, לא פרודוקטיבית, כמו גם משאירות מפתחים להתרחק מהתעשייה לחלוטין. זה מחיר גבוה לשלם, במיוחד אם המשחק שאתה עושה לא יוצא.
אם מסתכלים על שלוש הדוגמאות שהבאנו למשחקים טובים עם קראנץ 'תובעני: כן, המשחקים האלה הם, מן הסתם, כמה מהמשחקים הטובים ביותר שנעשו אי פעם. וכן, אולי האיכות שלהם הייתה קצת יותר טובה עם קראנץ '.
אבל, לייחס תרבות קראנץ 'וקראנץ' כסיבה שהמשחקים האלה בולטים היא במידה רבה לא מעריכים את המיומנות, העבודה והרעיונות המעולים שמפתחי המשחקים עובדים על פרויקט זה הראה. זה אומר שאם האנשים המיומנים להפליא לא היו נוגעים, היה לנו משחק תת-זוג או משחק חסר גדולות, וזה פשוט לא נכון.
מה שעושה משחקים נהדרים זה לא קראנץ 'או תרגול של תרבות קראנץ'. מה שעושה משחקים נהדרים זה מפתחים מעולים.
אנחנו יכולים להשיג משחקים מעולים ללא תרבות קראנץ '
אז ראינו שמשחקים מעולים וגם משחקים גרועים היו במצוקה כמו שדנו בכך שתרבות הפריצה בגדול אינה מבטיחה את איכות המשחק. ובכן, מה עם משחקים ללא קראנץ '?
אולפנים כגון Obsidian Entertainment (Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity I/II, The Outer Worlds), משחקי Supergiant (Bastion, Transistor, Hades) ו- בידור Respawn (Titanfall 1/2, Apex Legends, Star Wars Jedi: Fallen Order) כולם מוכיחים שלא צריך תרבות קראנץ 'כדי לייצר מצוין משחקים.
אולפנים אלה ומשחקיהם הם דוגמאות למה שמפתחים יכולים להשיג עם צוות מיומן להפליא ופרויקט הוליסטי מנוהל היטב. תרבות הקראנץ 'אינה מנהג או חובה חובה בתהליך זה. למרות שסביר להניח שאנשים במשחקים אלה עבדו זמן נוסף או בסופי שבוע, הם לא נתקלו בלחץ עצום לעשות זאת, או בהשלכות שליליות אם לא בחרו בכך.
אלה מפתחים שעלינו לתמוך בהם ולראות כדוגמה כיצד תעשיית משחקי הווידאו צריכה לפעול.קָשׁוּר: מדוע DLC ועונות עונה כאן כדי להישאר
כולם ממלאים תפקיד בתרבות הקראנץ '
תרבות הקראנץ 'הטביעה את עצמה בתעשיית משחקי הווידיאו. לא משנה אם היא מייצרת משחקי וידאו טובים או רעים, תרבות קראנץ 'היא מנהג מפרך ומזיק מאוד למפתחי משחקי וידאו.
תרבות קראנץ 'אינה בעיה פנימית - גם גיימרים ניזונים ממנה. כל אחד ממלא את תפקידו בתרומה לרעיון זה של תרבות קראנץ '. ככל שאנו מודעים לכמה זה מזיק, כך נוכל לעשות יותר כדי לעצור זאת.
תרבות הקראנץ 'היא מנהג די מגוחך שמתרחש בתעשיית המשחקים, אך גם השחקנים ממלאים את חלקם בה.
קרא הבא
- משחקים
- תרבות משחקים
- פיתוח משחק
- עיצוב משחקי וידאו

סוהם הוא מוזיקאי, סופר וגיימר. הוא אוהב את כל היצירתיות והפרודוקטיביות, במיוחד בכל הנוגע ליצירת מוזיקה ומשחקי וידיאו. אימה היא ז'אנר הבחירה שלו ולעתים קרובות תשמעו אותו מדבר על הספרים, המשחקים והתהיות האהובים עליו.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים, סקירות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחצו כאן להרשמה