אולי שמתם לב לז'אנר משחקי הווידאו ה-Roguelike שגדל בפופולריות. אבל כמו הרבה ז'אנרים, רוגלייקים יכולים להיות קשים להגדרה ברורה, במיוחד כשהם מתערבבים עם הרבה סגנונות משחק אחרים. זו הסיבה שקטגוריות ספין-אוף כמו "רוגולייט" קיימות.
נעבור על משחקי רוגל כדי לעזור לך להבין את המרכיבים העיקריים שלהם וכיצד הם שונים מחבריהם הרוגליטים.
מה זה Roguelikes?
התואר "roguelike" מגיע מהמשחק שהיה חלוץ סוג המשחק הזה: Rogue, שיצא עבור מחשבים מוקדמים שונים החל מ-1980. Rogue הוא משחק זחילת צינוק מבוסס תורות שבו אתה צריך להילחם ברמות של צינוק, לאסוף חפצים ולהביס אויבים בדרך.
שימושים נוכלים גרפיקת ASCII פשוטה לייצג הכל, כולל אויבים וחדרים. זו הייתה דרך קלה לייצג עולם משחק במסופי הטקסט בלבד של אותה תקופה. בנוסף, המשחק כולל יצירת תהליכים, מה שהופך כל משחק לייחודי ומונע מהשחקנים לשנן את פריסת המשחק.
Rogue הציג בחירות עיצוב ספציפיות אלה ואחרות, בין היתר בשל המגבלות הטכניות של אותה תקופה, שהפכו לשרטוט למשחקים עתידיים שיצרה השראה. המשחקים האלה נקראים roguelikes.
מה מגדיר Roguelike?
בשנת 2008 התקיימה בברלין ועידת הפיתוח הבינלאומית של Roguelike. שם, מפתחים ושחקנים עבדו כדי להמציא הגדרה נכונה ל-roguelikes. מערכת הסטנדרטים הזו נקראת כעת פרשנות ברלין, ולמרות שהיא לא מושלמת, היא בסיס טוב להבנת עד כמה משחק נוכל.
להלן הגורמים החשובים ביותר ל-roguelikes על פי פרשנות ברלין:
- יצירת סביבה אקראית: Roguelikes כוללים פריסות חדרים שונים עם מיקומים אקראיים עבור אויבים ופריטים בכל פעם שאתה משחק. זה בדרך כלל נעשה עם יצירת פרוצדורות, לא אקראיות מוחלטת, כדי למנוע מצבים בלתי ניתנים לניצחון.
- מוות לצמיתות: פרמדאת' אומר שכשאתה מת, אתה מאבד כל התקדמות וחייב להתחיל מחדש מההתחלה. אתה לא נושא שום התקדמות על פני ריצות.
- תנועה מבוססת תור על רשת: אין אלמנט בזמן אמת ב-roguelikes; הזמן בדרך כלל מתקדם כאשר אתה עושה צעד או פעולה אחרת. זה מאפשר לך לקחת את הזמן שלך ולשקול את הפעולות שלך מראש. כמו כן, roguelikes כוללים רשת של אריחים במקום תנועה חופשית.
- משחק לא מודאלי: ב-roguelikes, כל הפעולות מתרחשות על אותו מסך. אין מסכים מיוחדים לקרבות, קטעים או דומים.
- מורכבות, עם משאבים מוגבלים: המשחק חייב לאפשר מספר פתרונות לבעיות, כמו לתת לך לחבוט בדלת אם אין לך את המפתח לה. Roguelikes גם דורשים ממך להשתמש בחוכמה בפריטים מוגבלים כמו שיקוי ריפוי, כך שאתה לא יכול לשרוד לנצח עם אסטרטגיות זולות.
- התמקדות בהריגת מפלצות: נשען על המוקדם הגדרה של משחקי "האק אנד סלאש"., Roguelikes מציגים אויבים נלחמים כמרכיב מפתח. אין אפשרויות שלווה.
- דגש על חקר וגילוי: כדוגמה אחת, ההשפעות של פריטים קסומים מסוימים עשויות להשתנות בכל ריצה, ולדרוש מהשחקן להבין מה "שיקוי מעוות" עושה בכל פעם.
הפרשנות של ברלין כוללת גם כמה קריטריונים פחות חשובים, כמו השחקן השולט רק בדמות בודדת, מפלצות משחק לפי אותם כללים כמו השחקן, שימוש בדמויות ASCII עבור החזותיים של המשחק, והצגת מספרים כדי לדמיין את השחקן סטטיסטיקות.
משחק לא צריך את כל הגורמים האלה כדי להיות רווגלייק, ורק בגלל שיש לו כמה, הוא לא בהכרח רוגלי. אבל בעולם שבו כמות הולכת וגדלה של משחקים משתמשים בכינוי "נוכלים", עוזר שיש כמה קריטריונים להשוות אותם אליהם.
הוועידה גם קבעה שמשחקי Canon Roguelike הם ADOM, Angband, Linley's Dungeon Crawl, NetHack ו-Rogue.
עלייתם של Roguelike-Likes
אם שיחקת במשחקים מודרניים שתויגו כ-roguelikes, סביר להניח שהם לא תאמו חלק או רוב הנקודות לעיל. במהלך עלייתם של משחקי אינדי בסוף שנות ה-2000 ותחילת שנות ה-2010, מספר מפתחים יצרו כותרים בעלי משחקיות בהשראת רוג-like, אך לא עמדו בכל הסטנדרטים.
אחת הדוגמאות הפופולריות המוקדמות ביותר היא Spelunky, שיצא במקור ב-2008. Spelunky לקח הרבה תכונות נוכלות, כמו מוות קבוע, גילוי ויצירת תהליכים, והכניס אותם לפלטפורמה דו-ממדית. בשנים שלאחר מכן, The Binding of Isaac ו- FTL השיגו הצלחה דומה על ידי שילוב של אלמנטים דמויי נוכלים עם משחק פעולה-הרפתקאות ואסטרטגיה בזמן אמת, בהתאמה.
למרות שיש להם הרבה מההיבטים המרכזיים, אף אחד מהמשחקים האלה הוא רוגלייק אמיתי, מכיוון שהם לא כוללים משחק מבוסס תורות עם תנועה על רשת. כתוצאה מכך, אנשים מתחילים לקרוא למשחקים בסגנון זה "דמוי רוגואלי" או "רוגואליט", כדי לציין זאת הם שילבו את רוב האלמנטים של roguelike אך השתמשו בסגנון משחק אחר מלבד זחלן צינוק על בסיס תור.
בעוד שחלקם משתמשים בדומה ל-roguelike וב-roguelit לסירוגין, יש הבדלים קטנים מבחינה טכנית ביניהם. כותרים דמויי Roguelike, למרות היותם לא זוחלים בצינוק, עדיין חסרים התקדמות קבועה בין ריצות. עם זאת, roguelites מאפשרים לך לעבוד על יעדים ברמת המאקרו על ידי העברה של כמה פריטים והתקדמות לאחר כל ניסיון.
הבנת Roguelites
האדס, ששוחרר בשנת 2020 לשבחים רבים, הוא המחשה מצוינת של רוגואליט. המשחק סובב סביב ניסיון לברוח מהעולם התחתון כבנו של האדס.
סדר החדרים, התגמולים שלך על פינוי כל חדר והעצמות המוצעות על ידי האלים האולימפיים הם אקראיים בכל ניסיון. כשאתה מת, אתה מאבד את הכוח והכסף שלך, ואז צריך להתחיל מחדש מההתחלה.
עם זאת, מספר סוגים של משאבי אספנות נמשכים בין מקרי מוות. אתה משתמש בהם כדי לפתוח שדרוגים קבועים ולהגדיל את הסיכוי להצליח. המשמעות היא שבנוסף להגברת המיומנות המכאנית שלך בכל ניסיון, אתה תמיד פועל לקראת התחזקות גם כן.
קָשׁוּר: מה זה RNG? שיעור לגיימרים
המשחק גם הופך את הנוסחה למושכת יותר למצטרפים חדשים על ידי הוספת שיחות ופעימות סיפור במרכז המשחק לאחר כל מוות. האדס עומד רק בכמה מהסטנדרטים של פרשנות ברלין, אבל זה משחק מצוין מכיוון שהוא הופך אלמנטים דמויי רוגואלי לנגישים ומהנים יותר.
לפני האדס, משחקי roguelite אחרים הביאו משחק בסגנון roguelike לז'אנרים שונים. דוגמאות כוללות Slay the Spire, משחק בניית חפיסות רוגלי, ו-Crypt of the Necrodancer, המשלב אלמנטים של קצב ב-Roguelike.
הגדרות Roguelike מעורפלות
כפי שראינו, הגדרת רוגואליקה ואפילו משחק בהשראת רוגואלי יכול להיות מסובך.
מונחים אלה הפכו מטושטשים בשימוש יומיומי. כשרוב האנשים אומרים "נוכלים", הם לא מתכוונים לסורק צינוק מבוסס תורות כמו ה-Rogue המקורי. הם כנראה מתכוונים למשחק שיש לו רמות אקראיות ומוות קבוע, כמו Spelunky. באופן דומה, בעוד שהצבנו הבחנה בין דמויות רוגליות לרוגואליטיות, לעתים קרובות הם מתייחסים לאותם סוגי משחקים בשימוש אמיתי.
יש אנשים שלא מסכימים עם הפרשנות של ברלין ל-roguelikes, בטענה שזה מגוחך לצפות כל רוגואליקות "אמיתיות" כוללות גרפיקת ASCII כאשר איננו מחזיקים בז'אנרים אחרים בסטנדרטים ארכאיים אלה. יש בזה אמת מסוימת; לאחר ש- Doom יצא בשנת 1993, משחקים בסגנון זה כונו במשך זמן מה "שיבוטים של Doom". עכשיו אנו קוראים לז'אנר הזה יורה בגוף ראשון, ולא מצפים מכולם לשחק בדיוק כמו Doom.
אם אתה מעוניין במשחק Roguelike, זה חכם לבדוק כיצד בדיוק הוא משתמש באלמנטים Roguelike. זה עשוי להישען בכבדות על היותו נוכל "אמיתי", או פשוט לשאול כמה אלמנטים ולעשות עליהם סיבוב חדש.
Roguelikes: מעניש אך מרגש
עכשיו אתה יודע את ההקשר ההיסטורי של משחקי roguelike וכיצד משחקי roguelite קידמו את הקריטריונים שהם הציבו. אנשים נהנים ממשחקי roguelike ו- roguelite בגלל המכניקה העמוקה שלהם, משחק שמתרענן בכל ריצה ותחושת התחזקות.
אם הרעיון לאבד התקדמות בכל פעם נשמע לא מושך, נסה רוגליט סלחן יותר כדי להקל על עצמך לתוך הז'אנר. ואל תשכח שיש צורות אחרות של משחקי RPG שחולקים כמה אלמנטים דמויי רווג, כמו לחימה מבוססת-תור.
רוצה להתעמק בהיסטוריה של משחק הווידאו RPG כדי לראות איך הז'אנר התפתח? הנה כל מה שאתה צריך לדעת.
קרא הבא
- משחקים
- Roguelike
- תרבות משחקים
- עיצוב משחקי וידאו
- טרמינולוגיה
בן הוא סגן עורך ומנהל ה-Onboarding ב-MakeUseOf. הוא עזב את עבודת ה-IT שלו כדי לכתוב במשרה מלאה ב-2016 ומעולם לא הביט לאחור. במשך שבע שנים הוא מכסה הדרכות טכניות, המלצות למשחקי וידאו ועוד כסופר מקצועי.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים, סקירות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחץ כאן כדי להירשם