Shoot'em-ups הם כבר מזמן ז'אנר פופולרי במשחקים מקוונים. אתה יכול לראות את זה בעידן של זיכיונות פופולריים כמו Counter-Strike, Call of Duty ו-Battlefield, ועם כותרים חדשים כמו Fortnite, Valorant ו-Overwatch.
אבל למרות אותו רעיון - יורים אחד על השני בנשק קל - למשחקים האלה יש דרכים שונות לעשות זאת. כך פועל הנשק במשחק שעוזר לאזן את האתגר של משחק המשחק תוך שמירה על מהנה עבור השחקן המזדמן.
אז איך כלי הנשק הווירטואליים האלה יורים כדור וירטואלי? ומה ההבדל בין הטכניקות? בואו לגלות למטה.
כיצד פועל ירי באקדח במשחקי וידאו?
כאשר אתה יורה את הנשק שלך במשחק, ישנן שתי דרכים שבהן מנוע משחק יכול לעבד זאת. הראשון הוא באמצעות שיטת hitscan, המחשיבה את האקדח שאתה מחזיק כלייזר. אז כשאתה יורה בנשק, הקליע שמגיע ממנו נע בקו ישר במקביל לקנה שלך ופוגע בחפץ (או בדמות) הראשון שהוא בא איתו במגע.
הדרך האחרת שמשחק מעבד נשק יורה היא באמצעות שיטת הקליע. זוהי דרך ניואנסית יותר לעיבוד מסלולי כדור. הסיבה לכך היא שבמקום להתייחס לזה כמו לייזר, מנוע המשחק מתחשב בהרבה גורמים אחרים. זה לוקח בחשבון מרחק, התנגדות אוויר, כוח משיכה, תנועת שחקן, בין היתר, בעת חישוב מסלול הקליע שלך.
שיטת hitscan היא האפשרות הפשוטה יותר בין השניים, מכיוון שהיא לא מחייבת את המשחק לקחת בחשבון פיזיקה כדי לראות היכן הכדור שלך יפגע. זה פשוטו כמשמעו הוא הצבע וירה. מצד שני, שיטת הקליע הופכת את המשחק למציאותי יותר אך עולה משאבי מערכת ושרת נוספים.
כיצד מפתחי משחקים הופכים את כלי הנשק של Hitscan למציאותיים?
מכיוון שכלי נשק של Hitscan משתמשים בלייזרים כדי לדמות תנועת כדור, תמצא אותם מגיעים ליעד שלך כמעט מיד. אמנם זה לא בעיה עבור מפות קטנות עד בינוניות, אבל זה יכול להיות לא מציאותי עבור מפות גדולות יותר, במיוחד זירות Battle Royale עם עד 100 שחקנים.
כדי להפוך את הנשק הזה למציאותי, מפתחים מוסיפים אפקטים, כמו לנוע סביב נקודת המטרה של הנשק בעת ירי כדי לחקות רתיעה של הנשק או הגבלת הטווח שלו כדי לדמות מרחק. זה עוזר להוסיף ריאליזם לחוויית המשחק מבלי להידרש למשאבים נוספים של פיזיקת קליעים.
חלק מהמפתחים אפילו יוצרים משטחים מחזירי אור. כלומר כאשר כדור מנשק hitscan פוגע בו, נוצרת זווית חדשה שהירייה תבוא בעקבותיה. כך מפתחים מדמים ריקושט.
Wolfenstein 3D, שיצא ב-1992 ונחשב לאחד מחלוצי ז'אנר היריות בגוף ראשון, השתמש בשיטת hitscan עבור כלי הנשק שלו. במהלך השנים, נשק ה-hitscan עבר עיבוד ושוכלל - עד כדי כך שחלק מהמשחקים הפופולריים כיום כמו CS: GO כוללים נשקייה מסוג All-hitscan.
קָשׁוּר: מונחים נפוצים של משחקי וידאו, מילים ושפה שכדאי לדעת
האם מפתחים יכולים להשתמש בגישה היברידית לעיצוב נשק?
חלק מהמשחקים, כמו Sniper Elite, משתמשים בשילוב של שתי הטכניקות. הסיבה לכך היא שאולי נראה חסר תועלת ליישם את מנגנון הקליע לנשק קל בטווח קצר. אחרי הכל, מכיוון שכדורים נעים מהר, לגורמים המשפיעים על מסלול הקליע שלך יהיה מעט זמן להשפיע עליו אם המטרה שלך נמצאת בקרבת מקום.
עם זאת, הרובה שלך ישתנה מ- hitscan לנשק קליע כאשר המטרה שלך פוגעת בטווח מסוים. זה יאפשר לכדור שלך להיות מושפע מכמה גורמים ויאפשר למשחק להראות את נתיב הטיסה של הקליע שלך מהקנה שלך למטרה שלך ומעבר לו.
למשחקים אחרים, כמו Halo 5, יש כלי נשק שונים עם מאפייני hitscan וקליעים. לדוגמה, רובה סער משתמש במכניקת hitscan, בעוד שהנידלר משתמש בשיטת הקליע בעת חישוב היכן יפגעו הכדורים שלך.
שיטה זו של שימוש בשתי הטכניקות עוזרת לחסוך במשאבי המערכת תוך שמירה על רמת ריאליזם, במיוחד עם צילומים מטווח ארוך.
כוח גדול יותר מביא לריאליזם טוב יותר
ככל שהמחשבים נעשים חזקים יותר, מהירויות האינטרנט עולות באופן אקספוננציאלי ומנועי המשחק נעשים יעילים יותר, זה פשוט הגיוני שמפתחים יישמו נשק קליע במשחקים שלהם. זה בגלל שאף אחד לא יכול לנצח את הריאליזם המוסף שהטכניקה הזו מביאה לשולחן.
בעבר, מפות קטנות יותר וחללים סגורים שבהם התרחשו קרבות יריות הפכו את טכניקת ה-hitscan לאידיאלית עבור משחקי לחימה. עם זאת, כאשר מפות הפכו לעצומות בקנה מידה, במיוחד עם הפופולריות של משחקי הקרב רויאל, זה הפך חיוני עבור יצרנים ליישם מסד נתונים של כלי נשק עם כל קליעים.
אחרי הכל, זה פשוט לא יעבוד אם כולם במשחק ינחתו צילומי ראש בטווחים מעבר למייל אחד. כי כשזה יקרה, אז המשחק לא יהיה כיף לשחק. זה מסיר שכבת אתגר שתשמור על שחקנים על בהונותיהם - וזה יגרום לרבים אחרים להפסיק מזעם.
קָשׁוּר: כיצד לבנות מחשב גיימינג שמשחק את המשחקים האחרונים
זה גם גורם לשחקנים לחפש מיקומים נוחים על המפה. מכיוון שמרחק וכוח המשיכה משפיעים על ירידת הקליע, מתחרים רבים מעדיפים כעת למצוא מקומות במקומות גבוהים. מיקומם הגבוה מאפשר להם לקבל טווח יעיל יותר עבור הרובים שלהם, מכיוון שהכדורים שלהם אינם צריכים להילחם נגד כוח המשיכה.
יתר על כן, המיקום המוגבה שלהם מקשה עליהם לירות, שכן הקליע יצטרך להילחם נגד כוח המשיכה של המשחק. זה מגדיל את הסיכוי שהכדורים של היריב יפספסו את חותמם.
לשנות את הדרך שבה אתה משחק עם כלי נשק מציאותיים
ההתקדמות בכוח העיבוד ובקישוריות האינטרנט מאפשרת למפתחי משחקים ליצור משחקי יריות עם מאגר קליעים. מכיוון שהם כבר לא צריכים לדאוג מתקלות בגלל שהשרת או מכשיר המשחקים לא מדביקים את המשחק, הם יכולים כעת לפרוס את הטכנולוגיה הזו בצורה מהימנה במשחקים שלהם.
אתה יכול לצפות שנשק קליע יהיה הנורמה במשחקי יריות מעתה ואילך. זה חיוני במיוחד כאשר מפות וקרבות אש הולכים וגדלים. אז, אלא אם כן אתם יורים אחד על השני בלייזרים, צפו להתחשב בגורמים כמו מרחק ומהירות כדור ברוב משחקי FPS המודרניים.
בין אם אתה יודע את זה ובין אם לא, בשלב מסוים אתה כנראה אשם בגבינה בזמן משחק. הנה למה.
קרא הבא
- משחקים
- פיתוח משחק
- תרבות המשחקים
- יריות מגוף ראשון
ג'ווי הוא סופר, מאמן קריירה וטייס. הוא פיתח אהבה לכל דבר מחשב מאז שאביו קנה מחשב שולחני כשהיה בן 5. מכאן ואילך, הוא משתמש וממקסם את הטכנולוגיה בכל היבט של חייו.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים טכניים, ביקורות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחץ כאן כדי להירשם