אנימציה בבלנדר משתפרת עם כל מהדורה ועדכון חדשים, וכעת יש לך המון כלים לרשותך.
במדריך אנימציה זה של בלנדר, אנחנו הולכים להדריך אותך דרך ה-keyframe הראשון שלך - כמו גם ציין כמה כלים, תפריטים ומערכות שימושיים במיוחד שכדאי לנצל שֶׁל.
איך לעשות אנימציה בבלנדר
התחל עם תנוחת ה-keyframe הראשונה שלך. אנו משתמשים בבובה עם חבלול מובנה, אך כדאי לזכור שניתן ליישם אנימציה על כל סוג של אובייקט ועל כל סוג של דפורמציה או תרגום. "תנוחה" יכולה להיות פשוטה כמו החלק העליון של קופסה נפתחת כמו מכסה, למשל.
ברגע שיש לך את התנוחה הראשונה שלך, השתמש ב- אני מפתח להנחות את הכנס Keyframe תַפרִיט. אתה יכול גם להוסיף מסגרת מפתח חדשה באמצעות ה Auto Keyframe toggle, שייצור אוטומטית מסגרת מפתח חדשה בכל פעם שהמאפיין של מסגרת מפתח השתנה.
יש לך הרבה אפשרויות כאן, ורבות מהן די מובנות מאליהן. במקרה זה, אנחנו הולכים עם פשוט רוֹטַציָה keyframe, אשר יחייה את ההבדל בסיבוב בין שני העמדות הללו על ציר הזמן. הוסף מסגרת מפתח שנייה כדי להמשיך.
עכשיו, לחץ על מקש רווח. אתה אמור לראות את הטיפוס הקטן והבסיסי שלך מתנגן בשמחה. עם זאת, זהו רק הצעד הראשון בעת הנפשה בבלנדר; מכאן, ישנן דרכים רבות שתוכל לשקול להמשיך.
אם אתה שאפתן, חלק מהקסם טמון ביכולת שלך לפרק רצף שלם לחלקים שאתה יכול להתמודד איתם - ברגע שאתה אם הבסיס של האנימציה שלך חסום ויעבוד היטב על המסך, קל הרבה יותר לקפוץ פנימה ולהפוך כל רגע שלך שֶׁלוֹ. ככל שאתה מעניק יותר מחשבה ותנועה משנית לכל פריחה, כך האנימציה שלך תשיר יותר בהשמעה.
עם זאת, לפני שאתה שם, תצטרך ללמוד כמה ביטויים בסיסיים.
יסודות הנפשת בלנדר
עכשיו, כשאנחנו יודעים איך נראית אנימציה בסיסית בבלנדר, הנה כמה מונחי מפתח כדי להכיר את עצמך להתקדם:
- עוֹגֶן: אלו הן ה"עצמות" שמאפשרות לך לתפעל את הבובה או החפץ שלך, לעוות אותו באופן צפוי מבלי לדאוג שהרשת תאבד אופי או שלמות.
- פריים מפתח:שני מקומות ייחודיים לאורך ציר הזמן כאשר עצם נתון או פיסת גיאומטריה קיימים בשני ערכים שונים. בפריים המפתח הראשון, זה ממש כאן - ובאחר, הוא זז שני מטרים ימינה, עם ערכים ממוצעים, משולבים בין כל עמדה שתופסים את המרחב המתווך.
- תנוחת מפתח: איפשהו "גדול" שהדמות שלך צריכה לנחות; תנוחת מפתח אחת עשויה להיות תופסת כוס מים, בעוד שהשנייה עשויה להראות אותם מושכים אותה אל שפתיהם.
- שִׁרבּוּב: האופן שבו ערך מסגרת מפתח "מתרחב" בין כל מחסום; מסגרת מפתח עשויה להיות קבועה, ליניארית באמת, ריבועית, או נקבעת באמצעות Bézier או אינטרפולציה ליניארית.
- אילוץ: אלה עשויים להוסיף פונקציונליות למתקן או להנפשה על-ידי הכלת התנועה של אובייקט לנתיב של עקומה דו-ממדית, אם למנות דוגמה אחת.
- הורות: כלי הנפשה זה שומר את כל הדגם שלך יחד בזמן שאתה עובד איתו - הגפיים מוענקות לגוף, וכל יד ורגל מועברות אל הקצוות שממנה היא משתרעת.
- קינמטיקה הפוכה: ברגע שיש לך כמה עצמות בדגם שלך, אתה יכול להשתמש ב-IK כדי לגרום להם להתנהג יותר כמו סדרה של מקטעי זרוע או רגליים בזמן שאתה מזיז את פרק כף היד, היד או הרגל.
- שבילים: אתה יכול לתאם את התנועה של הדמות שלך על ידי הצמדתם או חלק מהם לנתיב אנימציה, בדרך כלל איזושהי עקומה.
- נהגים: אלו הם אמצעי שליטה אוטומטיים, ערכים תלויים במצב הדגם שלך במקום אחר.
ניתן להחיל הנפשה על אובייקט או דמות, אך ניתן גם לבצע הנפשה אלמנטים שאינם אובייקט כמו מצלמות וגם אורות. לאיכות האנימציה שלך תהיה הרבה קשר לאופן שבו תוכל להתאים את כל החלקים השונים הללו יחד.
כשאתה יוצר משהו כמו חרק דוהר, למשל, אתה יכול להשתמש באילוצים ובנהגים כדי להגביל את הצעד של כל רגל לעיקול מושלם. זה אולי נשמע כמו רעיון נורא על הנייר, אבל חשוב לזכור שכמעט כל תנועה היררכית קשורה לקשת האיבר.
אפילו הנפשת עצמים דוממים יהפוך להרבה יותר קל עם הידע הזה בחשבון; חשבו על הקשת של נונצ'קו כשאדם מניף אותה מידית אחת. בדיוק כמו כשאתה ראשון ללמוד איך לדגמן עם פרימיטיבים גיאומטריים גנריים, תתחיל ליצור את החיבורים האלה באופן טבעי, על בסיס תצפית, ככל שתתאמן יותר ותגרום להילוכים שלך להסתובב.
הדוגמה שלמעלה ממחישה את סוג האנימציה הפשוט ביותר האפשרי בבלנדר: פריים מפתח פרמטר בודד על מודל קשיח כדי לעשות דבר אחד בדיוק פעם אחת.
בדרך כלל תבצע אנימציה בבלנדר באמצעות פריימים מפתח (או אפילו סקריפטים וכלים מתקדמים אחרים אם יש לך את הידע). עם זאת, בהתעלם מאלה, יש שלוש דרכים עיקריות שבהן חפצים ודמויות נעים בבלנדר:
- כאובייקט שלם
- באמצעות טרנספורמציות ועיוותים מקומיים
- פעולה בירושה באמצעות אבזור או ידית
שלוש הקטגוריות הללו מכסות את ה"מה" של האנימציה שלך. עם זאת, האפשרויות שיש לבלנדר להציע לגבי ה"איך" שלך הן הרבה יותר נרחבות.
מה עוד יש שם בחוץ? יש עולם שלם של בקרת דפורמציה, חבלול, צמתי גיאומטריה, צמתי מרקם, קבוצות קודקוד ומפתחות צורות לחקור. עם זאת, לפני שתוכל להגיע לשם, תצטרך לדעת את היסודות שלך, שמא דברים יתבלבלו מהר מאוד. ניווט וניהול של כל רכיב אנימציה יהיו בעלי חשיבות עליונה לכל זרימת עבודה של בלנדר לאנימציה.
יש המון תכונות מתקדמות בבלנדר שנועדו לחקות סביבת אנימציה מסורתית - יש לך אפילו גיליון סמים מובנה ישירות לתוך האפליקציה, וזה מדהים לתיאום אנימציה מורכבת כמו דיבור לתסריט.
של בלנדר עורך גרפים מציג יתרון מרכזי נוסף - אתה יכול להשתמש בו כדי לשנות את האינטרפולציה של כל קטע של מפתח פריימים, תזמון עדין, מרווח ומהירות באופן אינטואיטיבי. זה מאפשר לך לשפר את איכות האנימציה שלך ולגרום לתנועות להרגיש אמיתיות יותר ופחות רובוטיות. אתה יכול אפילו להשתמש בידיות של Bézier כדי ליצור רמפות מותאמות אישית וכניסות או יציאות קלות, בדיוק כמו שהיית עושה בתוכנית כמו After Effects.
כאן, אתה יכול לראות שהחלנו עקומה די תלולה על הגל של איש הלגו. אתה לא באמת יכול לדעת דרך תמונה בלבד, אבל נסה משהו דומה בתוך פרויקט הבלנדר שלך. לאחר התעסקות, תתחיל לראות כמה קל לחדד אפילו פעולות פשוטות מאוד לביטויים עשירים, מעניינים ואישיים עמוקים.
החלק הקשה מתחיל. עם זאת, ברגע שמישהו יסתובב על הקנבס שלך, סביר להניח שתוכל לחשוב על הרבה דברים שהוא יכול לעשות. ברגע שההשראה הנכונה פוגעת בך, היציאה לעניינים הופכת ללא יותר מאשר עניין של להבין איך להפוך את הכל לאפשרי.
מה שרוב מדריכי ההנפשה של בלנדר לא יגידו לך
אין דרך שגויה להנפשה בבלנדר - יש מיליון תשובות לכל שאלה. ההבדל בין כולם יהיה בסופו של דבר עניין של איכות, יעילות וחסכון בזמן להמשך הפרויקט.
כאשר אתה מתחיל לראשונה, אנו מציעים לנסות הכל. זרימת העבודה הטובה ביותר של אנימציית בלנדר היא זו שמביאה לתוצאה הסופית המגניבה ביותר.
גיליון קיצורי המקלדת Essential Blender 3.0
קרא הבא
נושאים קשורים
- יְצִירָתִי
- מַמחֶה
- יְצִירָתִיוּת
- לְעַצֵב
על הסופר
אני לומד לפרנסתי.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים טכניים, ביקורות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחץ כאן כדי להירשם