עם כל החדשות שמסתובבות סביב ה-Facebook Metaverse, התעוררה עניין סביב ניסיונות העבר ליצור עולמות וירטואליים. למרות שחלק מאלה אכן יצרו תקדים, אף אחד מהם לא באמת נקרא מטא-verse לפני כן.
הסיבה העיקרית הייתה שהם נועדו להיות משחק או שלא הצליחו לשמור על עוקבים.
אבל אחד שבלט הוא Second Life, עולם וירטואלי שהושק ב-2003. ההתעניינות בפרויקט גברה שוב עם דיבורים סביב המטא-ברס, מכיוון ש-Second Life הוא עולם וירטואלי משלה שנבנה רק לאינטראקציה חברתית.
הנה מה שצריך לדעת על הפלטפורמה וכיצד היא התפתחה במהלך השנים...
מה זה Second Life?
Second Life הוא עולם וירטואלי עצום שנוצר בתלת מימד ופלטפורמה מלאה בתוכן שנוצר על ידי משתמשים, שבו אנשים יכולים ליצור אינטראקציה זה עם זה בזמן אמת. הוא גם מארח כלכלה משגשגת בעולם. הפלטפורמה הושקה רשמית לציבור על ידי Linden Lab ב-23 ביוני 2003, אך הפיתוח שלה מתחיל לפחות בסוף שנות ה-90.
לתושבי Second Life, כפי שמשתמשים נקראים, אין מטרה ייעודית, ואין מכניקת משחק או חוקים מסורתיים במקום. Second Life שואפת להתמקד באינטראקציה חברתית, תוכן שנוצר על ידי משתמשים וחופש המשתמש. ככזה, העולם הוירטואלי קשור הרבה יותר למדיה החברתית מאשר לתעשיית משחקי הווידאו.
עם זאת, Second Life נחשב לעתים קרובות למשחק וידאו מכיוון שהוא קדם להרבה פלטפורמות חברתיות מרכזיות. מה שבאמת מייחד אותה הוא לא רק החופש של תושביה לשוטט בעולם וליצור אינטראקציה זה עם זה, אלא גם כלכלת העולם המשגשגת, המלאה והתוכן שנוצר על ידי משתמשים.
בדומה ל-CRPG או MMO, תושבי Second Life מייצגים את עצמם באמצעות אווטרים. אלה ניתנים להתאמה אישית מאוד ואתה יכול לבחור להיות כמעט כל דבר, מדרדס כחול ועד מפלצת עצומה של שישה רגל.
עם זאת, ההיבט הכי פורץ דרך של Second Life הוא שתושבים יכולים לעשות כמעט כל דבר שאנשים עושים בחיים האמיתיים, כמו צפייה בסרטים, להאזין למוזיקה, לשחק משחקים, ללכת למסיבות, לקנות או למכור דברים, וליצור תוכן חדש לעולם, בין אם זה פריטים או אפילו מבנים. למעשה, רוב התוכן, ציוני הדרך ואפילו האנימציות בעולם נוצרים על ידי תושבים.
כמו כן, הפעילות הכלכלית בה תוכלו לקחת חלק אינה מוגבלת לקנייה ומכירה של פריטים. אתה יכול גם לקנות או למכור נדל"ן. תושבי Second Life רגילים רוכשים בדרך כלל חלקות אדמה ובתים למגורים.
Second Life התחיל מרעיון של מייסד ומנכ"ל מעבדת לינדן לשעבר, פיליפ רוזדייל. על פי הוויקי של המשחק, היה לו חזון של "נוף ירוק עצום ומתמשך, המופץ על פני מספר שרתים". הוא נהנה מפופולריות רבה במהלך שנות ה-2000 ונחשב לניסיון פורץ דרך ליצור עולם וירטואלי.
במובנים רבים, Second Life הוא הבסיס שאנו חושבים עליו כאשר אנו שוקלים מהו המטא-וורס.
היסטוריה קצרה של Second Life
Linden Lab, החברה מאחורי יצירת Second Life, נוסדה בשנת 1999 על ידי פיליפ רוזדייל. הוא היה המנכ"ל הראשון של החברה ומוכר לתושבי Second Life בשם פיליפ לינדן. Linden Lab החלה את דרכה כחברת חומרה המעורבת בפיתוח טכנולוגיה הפטית.
LindenWorld
החברה הייתה זקוקה לאפליקציית תוכנה לבדיקת חומרת הטכנולוגיה ההפטית הזו. בערך בזמן הזה בשנת 2001 נוצרה LindenWorld כדי למלא את המשימה הזו - וככזו, היא לא הייתה פתוחה לציבור. אבל זה ימשיך לפעול כאלפא מוקדם למה שיהפוך ל-Second Life.
משתמשים יכלו להתרועע, להשתתף במשחקים מונעי מטרה ולקיים אינטראקציה עם העולם הווירטואלי שסביבם. עם זאת, הסימולציה עדיין הייתה מאוד ממוקדת באקדח ושיחקה בדומה ליריות מגוף ראשון.
חיים שניים
הגישה של החברה תעבור בקרוב מפיתוח פלטפורמת בדיקה זו ל- פיתוח של העולם הוירטואלי שלה, שיעבור לשם Second Life בשנת 2002 נכנס לבטא. הבטא הציבורי הפתוחה החלה בשנת 2002, וככל שאוכלוסייתה ואדמותיה גדלו, היא הושקה רשמית ביוני 2003.
בשלב זה של העולם הוירטואלי, מפת העולם, או הרשת, כללה 16 אזורים. עדיין לא היה מטבע, והתושבים אפילו לא היו מסוגלים לבצע טלפורטציה. אבל העולם הוירטואלי עבר במידה רבה ממקורותיו להתמקדות שלו בתוכן שנוצר על ידי משתמשים ובאינטראקציה חברתית.
דולר לינדן הוצג רק בסוף 2003. עד 2006, הכלכלה העולמית צמחה באופן משמעותי, כשהתושבת אנשה צ'ונג הפכה לאדם הראשון שהפך למיליונר דרך עסקי Second Life שלה.
נוער Second Life
הגישה של Second Life לבניית עולם והאופי המבוגר של התוכן שלו, הביאו לכך שהעולם הוירטואלי היה פתוח רק לתושבים בני 18 ומעלה. אז בפברואר 2005, Linden Lab החלה לבדוק שירות Teen Second Life חדש, שיושק רשמית בינואר 2006.
Teen Second Life פעל בנפרד מהרשת הראשית של Second Life והוגבל לבני נוער בגילאי 13 עד 17, מורים וארגונים חינוכיים. עם זאת, עד 2009 היו רק כ-300 תושבים בני נוער במקביל. אז בשנת 2011, Teen Second Life נסגרה ואוחדה עם הרשת הראשית.
חיים שניים היום
בשנת 2006, Second Life הגיע למיליון תושבים. עד 2015, ל-Second Life היה תוצר מוערך של 500 מיליון דולר, גבוה יותר ממדינות מסוימות. באותה שנה בלבד התושבים הוציאו מהעולם הוירטואלי עד 60 מיליון דולר.
אתה עדיין יכול צור חשבון Second Life ולהיות תושב Second Life היום.
בשנת 2021, אמר דובר מעבדת לינדן זְמַן שלפלטפורמה היו 750,000 משתמשים פעילים חודשיים.
למרות שהיו מספר ניסיונות ליצור עולם וירטואלי, אף אחד מהם לא הצליח או פורץ דרך בגישתו כמו Second Life.
התעניינות מחודשת בפלטפורמה עשויה לגרום להגברת המשתמשים, כמו גם לתפקיד בעתיד של המטא-וורס.
4 סיבות מדוע אנשים עדיין משחקים Second Life
קרא הבא
נושאים קשורים
- מדיה חברתית
- משחקים
- Metaverse
על הסופר

טוין הוא סטודנט לתואר ראשון במגמת אנגלית, צרפתית וספרדית ובמגמת לימודי תרבות. מערבב את התשוקה שלו לשפות וספרות עם אהבתו לטכנולוגיה, הוא משתמש במערך הכישורים שלו כדי לכתוב על טכנולוגיה, משחקים ולהעלות את המודעות לפרטיות ואבטחה.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים טכניים, ביקורות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחץ כאן כדי להירשם