רוב משחקי המחשב המתקדמים תלויים בגרפיקה ודורשים מנוע פיזיקה חזק. עם זאת, יצירת תכנות מותאם אישית עבור זה בדרך כלל גוזלת זמן ויקר.

השחרור של Unreal Engine ב-1998 סיפק בסיס למפתחי משחקים ואיפשר להם להתמקד יותר בתוכן שלהם במקום להשקיע זמן רב בבניית עמוד השדרה של המשחק שלהם.

אחרי יותר מ-20 שנה, אנחנו סוף סוף רואים את האיטרציה החמישית של המנוע הזה. אז, בואו נסתכל על מה Unreal Engine 5 מציע וכיצד הוא ישנה את המשחקים עבור מפתחים וצרכנים.

1. תאורה פוטו-ריאליסטית

אחד הדברים המאתגרים ביותר לפתח במשחק הוא תאורה מציאותית. אם תסתכל על משחקים שיצאו עד סוף שנות ה-2010, תגלה שניתן להבחין ביניהם בקלות מהמציאות. הסיבה לכך היא שלא קל ליצור מחדש תאורה מציאותית בסצנות וירטואליות.

תעשיית הסרטים החלה להשתמש מעקב אחר קרניים ליצירת תאורה גלובלית בסצינות שלהם כבר ב-2013. עם זאת, המשחקים עדיין לא הדביקו את זה, מכיוון שלוקח הרבה זמן לעיבוד פריים בודד. זו הסיבה שאי אפשר היה ליישם מעקב אחר קרינה על משחקים מהירים שרצו במהירות של 60FPS או יותר.

עם זאת, בשנת 2018, Nvidia הוציאה את כרטיסי המסך הראשונים הזמינים מסחרית בסדרת RTX. זמן קצר לאחר מכן, Unreal Engine 4 החל לתמוך באופן טבעי בטכנולוגיה.

instagram viewer

Unreal Engine 5 מקדם את התמיכה הזו עם שחרורו של Lumen. מערכת זו היא מנוע תאורה והשתקפות גלובלי דינמי לחלוטין המאפשר לסצנות להציג תאורה מציאותית בזמן אמת.

הוא כולל גם מיפוי צללים וירטואלי, המאפשר לפריטים תלת מימדיים ליצור צללים ברזולוציה גבוהה כפי שהם צריכים להיראות במציאות. זה גם נועד להחליף את טכניקות ההצללה הרבות הקיימות, ובכך להפחית את העומס על המערכת.

2. רמת פירוט דינמית

בדוגמנות תלת מימדית, כל פריט מורכב ממצולעים שונים כדי ליצור את פני השטח שלו. ככל שהפרט על עצם גדול יותר, כך יהיו יותר מצולעים. עם זאת, זה גם אומר שהוא יצרוך משאבים רבים יותר, במיוחד אם אתה טוען בו-זמנית אובייקטים רבים מאוד מפורטים.

דרך אחת לעקוף זאת היא ליצור רמות שונות של פירוט עבור אובייקט אחד. לדוגמה, אם אתה יוצר מכונית וירטואלית, אתה יכול לקבל שמונה אובייקטים שונים המייצגים את זה מכונית, כאשר כל אובייקט מצמצם את הפרטים שלו עד שתקבל רק צורה שדומה במעורפל ל-a רכב.

כאשר נקודת המבט שלך נמצאת ליד הרכב, המשחק יטען את הגרסה הטובה והמפורטת ביותר של המכונית. וכשהמכונית נוסעת, היא תטען את הגרסאות הפחות מפורטות של המכונית עד שהיא כל כך רחוקה שהמשחק צריך רק לטעון את צורת המכונית.

טכניקה זו מאפשרת למשחקי עולם פתוח כמו Grand Theft Auto 5 עולם מאוכלס ביותר שמחשבים יכולים לטעון באופן סביר. עם זאת, זה גם אומר שמפתחים יצטרכו לפתח ארבעה, חמישה, שישה או אפילו יותר אובייקטים עם רמות פירוט שונות עבור כל פריט במשחק.

עם זאת, Nanite של Unreal Engine 5 יעשה זאת אוטומטית. במקום ליצור רמות אינדיבידואליות של פירוט עבור כל אובייקט, מנוע המשחק יצמצם את מספר המצלעים על אובייקט ככל שהוא רחוק יותר מהמצלמה. טכניקה זו מפחיתה את המורכבות של הסצנה שעל המחשב לטעון ובו זמנית מפחיתה את עומס העבודה של מפתח המשחק.

3. ספריית נכסים ענקית

זה מאתגר ליצור סצנות מותאמות אישית בעולמות וירטואליים, במיוחד אם אתה צריך לבנות הכל מאפס. נניח שמפתח משחק רוצה ליצור סצנה כאוטית שבה שחקנים יכולים לקיים אינטראקציה עם כמעט כל נכס, כמו להסתתר מאחורי זבל, להיפגע מפסולת מעופפת, או אפילו להיעצר על ידי קיר. במקרה כזה, הם יצטרכו ליצור כל חלק במיקום זה מאפס.

כאן נכנסת לתמונה ספריית הנכסים של Megascans. נוצר בשיתוף עם Quixel, למפתחים יש כעת גישה ליותר מ-16,000 נכסים שונים וייחודיים. הם יכולים אפילו להשתמש בכלי מובנה כדי לערבב ולהתאים נכסים שונים כדי ליצור אחד חדש מאפס.

יתר על כן, אם האובייקט שהם צריכים אינו זמין בספרייה, מפתח המשחק יכול להשתמש באפליקציה לנייד של Quixel כדי לסרוק תלת מימד נכס בעולם האמיתי. הם לא צריכים ציוד מיוחד, תאורה וניסיון כדי ליצור אובייקט דיגיטלי איכותי, וגם לא חייבים ליצור אותו מאפס.

Unreal Engine 5 כולל גם Metahumans, המאפשר למפתחים ליצור בני אדם מציאותיים במהירות. אתה יכול להתאים אישית תווי פנים כמו עצמות לחיים, שיער פנים, צבע עיניים, קמטים ועוד. יתר על כן, כלי זה מכין את גוף האדם הוירטואלי, מה שמקל על הנפשה במנוע המשחק.

לבסוף, אם מפתח המשחק רוצה לשחזר סצנה בעולם האמיתי, Unreal Engine 5 שותף עם Cesium, המאפשר לך להוריד נתונים גיאו-מרחביים תלת-ממדיים מפורטים ביותר מכל משטח ממופה של כדור הארץ. אז אם אתה מפתח משחקים ורוצה לשחזר אזור מסוים, אתה לא צריך לטוס לשם ולהקליט את המקום בעצמך. כל מה שאתה צריך לעשות הוא להוריד את האזור הממוף מ-Cesium.

4. אופטימיזציה של טכנולוגיית חומרה חדשה

בעוד Nanite מאפשר עיבוד מהיר של כמעט כל האובייקטים בסצנה, עדיין יהיה שלב שבו המשאבים של המערכת פשוט יהיו מוצפים ממספר האובייקטים. זה נכון במיוחד למשחקים המציעים קצב רענון מהיר, מכיוון שהמחשב יצטרך לטעון את הסצנה 120 או אפילו 245 פעמים בשנייה.

אבל עם כניסתם של כונני SSD NVMe מהירים במיוחד, מנוע המשחק יכול לנצל את הטכנולוגיה הזו כדי להזרים את הנכסים החזותיים שסצנה צריכה לעבד מה-SSD ל-RAM. בעזרת זה, מפתחי משחקים יכולים להסיר כליל את זמני הטעינה ולמשוך במהירות את נתוני הטקסטורה והמצולעים הדרושים בזמן שהשחקן זז ומסתכל סביב הסצנה.

5. תאימות קדימה

משחקים רבים מיוצרים באמצעות Unreal Engine 4. ככזה, זה לא מופרך לחשוב שמפתחים ירצו להעביר את המשחקים שלהם ל-Unreal Engine 5 כדי ליצור גרסאות טובות יותר. אולי הם גם ירצו לעשות זאת כדי ליצור סרטי המשך, וזה הרבה פחות עבודה אם אתה יכול להעביר את נכסי Unreal Engine 4 שלך ל-Unreal Engine 5 בלי הרבה בעיות.

זו הסיבה ש-Epic הפכה את Unreal Engine 4 להמרה בקלות ל-Unreal Engine 5. יתר על כן, ה-UI/UX ב-Unreal Engine 5 נשאר ברובו זהה, כך שמפתחים לא צריכים ללמוד מחדש את המערכת מחדש.

6. פתוח נגישות

לבסוף, אחד הדברים הטובים ביותר שקרו ל-Unreal Engine הוא המערכת החופשית לשימוש שלה. הועסק לראשונה תחת Unreal Engine 4, Unreal Engine 5 הוא חינמי לכל המפתחים עם פחות ממיליון דולר בהכנסות. ברגע שהמשחק שלך עולה על זה, אתה צריך לשלם 5% מההכנסות שלך ברוטו ל-Epic עבור השימוש במנוע המשחק. עם זאת, עמלה זו בוטלה עבור כל המשחקים ששוחררו בחנות Epic Games.

מערכת תשלום זו מאפשרת למפתחי משחקי אינדי ליצור משחקים מבלי לשלם עבור תוכנה יקרה או לדאוג לתמלוגים מסיביים. ואם הם ישימו את המשחק שלהם בחנות Epic Games, הם לא יצטרכו לדאוג לגבי ביצוע תשלומים עבור מנוע המשחק.

Unreal Engine 5 מסמן את עתיד ההדמיה הדיגיטלית

בעוד שהגברת כוח המחשב מאפשרת למפתחי משחקים ליצור משחקים מתקדמים ופוטו-ריאליסטיים יותר, הם עדיין צריכים מנועי משחקים חדשים כדי לרתום את החומרה הזו. Unreal Engine 5 מאפשר למפתחי משחקי ענק ואינדי ליצור כותרים ריאליסטיים ואיכותיים.

ככל שמנועי המשחק הופכים לחכמים ויעילים יותר, מפתחים יכולים ליצור יותר משחקים בפחות זמן. ועל ידי ניצול כוח המחשוב הגולמי שמספקת החומרה החדשה, כותרות מטשטשות את ההבחנה בין העולם הווירטואלי והמציאותי, ומאפשרות לנו לצרוך את הסטנדרט הגבוה ביותר של בידור.

10 משחקי Unreal Engine 5 אושרו ובדרך

קרא הבא

לַחֲלוֹקצִיוּץלַחֲלוֹקאימייל

נושאים קשורים

  • משחקים
  • תרבות המשחקים
  • עיצוב משחקי וידאו

על הסופר

ג'ווי מוראלס (238 מאמרים שפורסמו)

ג'ווי הוא סופר, מאמן קריירה וטייס. הוא פיתח אהבה לכל דבר מחשב מאז שאביו קנה מחשב שולחני כשהיה בן 5. מכאן ואילך, הוא משתמש וממקסם את הטכנולוגיה בכל היבט של חייו.

עוד מאת Jowi Morales

הירשם לניוזלטר שלנו

הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים טכניים, ביקורות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!

לחץ כאן כדי להירשם