אם נתקלתם בתיאור ה"סים סוחף" במשחק ותהיתם מה זה אומר, זו שאלה נכונה. כמו ז'אנרים רבים של משחקי וידאו, קשה להרתיח סוג זה של משחק למשפט אחד.
בואו נעבור דרך מה זה סים סוחף. נגדיר את פילוסופיית המשחק הזו, נדון באילו אלמנטים צריכים להיות במקום עבור הכותרות הללו, ונסקור דוגמאות למשחקים רלוונטיים.
מהו סים סוחף?
במשפט אחד, סים סוחף הוא משחק וידאו המתמקד בסוכנות שחקנים על ידי כך שהוא מציע עולם פתוח עם מערכות חדשות וחוקים עקביים. למרות שלא כל סים סוחף עושה זאת באותו אופן, עקרונות הליבה עקביים בכל המשחקים הללו.
כמו roguelikes, שהגדרנו בעבר, סימים סוחפים הם פחות מז'אנר ספציפי ויותר פילוסופיית עיצוב משחק. זה אומר שלא קל לזהות אותם במבט חטוף כמו ז'אנרים ספציפיים, כמו יריות מגוף ראשון או פלטפורמה.
בעוד סימס סוחף הם פתוחים בדרכים שנראה, סימים סוחפים אינם זהים למשחקי עולם פתוח. משחקי עולם פתוח כמו GTA V מאפשרים לך להתעסק בארגז חול, בעוד סימים סוחפים מתרחשים בעולמות קטנים יותר ונותנים משקל רב יותר לפעולות שלך.
מאפיינים של סימס אימרסיבי
כדי להבין בדיוק מה הופך משחק לסים סוחף, עלינו לצלול עוד יותר לתוך מרכיבי המפתח.
סוכנות שחקנים בליבה
סים סוחף נותן לשחקן מטרה להגשים, אבל לא אומר לך בדיוק איך לעשות את זה. זה חל הן על יעדים עיקריים והן על החלטות מיקרו.
לדוגמה, משימה עשויה להטיל עליך לרצוח מטרה באחוזה שלו. אתה יכול לבחור להתקרב על ידי התגנבות פנימה דרך המרתף ולדפוק אנשים החוצה, ללכת לדלת הכניסה ולירות בכולם, או למצוא חלון שמוביל היישר לחדר שלו.
כדי למנוע מכל האפשרויות הללו להפוך למכריעות, לסימים סוחפים יש לעתים קרובות מידע שימושי מפוזר בכל הרמות. אלה יכולים לרמז לך על פתרונות פוטנציאליים או סכנות אם תיקח את הזמן כדי למצוא אותם.
אין פתרון "נכון"; המפתחים יוצרים אזורים פתוחים אלה ומאפשרים לך לבחור איך אתה רוצה לשחק. זה הופך את הסימס הסוחף לניתנים להפעלה חוזרת ביותר, מכיוון שיכולים להיות חלקים מרמה שלא ראיתם, או פתרונות שלא ניסיתם, בניסיון הראשון שלכם.
Sims סוחף בנויים על מערכות
הרבה משחקים מודרניים כן חוויות ליניאריות בכתב-על. לדוגמה, כאשר אתה מגיע לנקודה מסוימת, סצנה תתנגן כדי לקדם אותך לאזור הבא, או אולי יש פריט ספציפי שאתה צריך להשתמש בו כדי לפתור פאזל.
במקום הרגעים החד-פעמיים האלה, סימים סוחפים בנויים על מערכות בסיסיות שעוקבות אחר כללים ברורים. אם אתה מוצא שריפה בעולם ומצליח לכבות אותה על ידי השלכת דלי מים עליה, תדע שזה אפשרי בכל מקור אש שתמצא בעתיד.
באופן דומה, לאחר התבוננות בנתיב של שומר, אתה יכול לצפות שהוא ימשיך לעקוב אחריו אלא אם יפריעו לו. ומערכת ההיגיון של שומר סטנדרטי עשויה לומר שהם תמיד רצים להכות אזעקה אם הם מזהים אותך.
עיצוב מערכתי אומר שאתה מרגיש שאתה נמצא בעולם ריאליסטי שמשחק לפי הכללים שלו, במקום מיקום שנבנה למשחק וידאו. מערכות אלו משפיעות על כל עולם המשחק, במקום שרגעים ספציפיים ייבנו לכמה חלקים במשחק.
משחק מתעורר
מונח זה מתייחס ליכולת שלך לנצל את מערכות המשחק. חשיבה ביקורתית יכולה אפילו לאפשר לך למצוא פתרונות שהמפתחים לא התכוונו.
לדוגמה, ברגע שאתה מבין ששומר תמיד ירוץ לאזעקה הקרובה כשהוא רואה אותך, אולי תחשוב לשים מוקש על האזעקה. ואז כשהשומר הולך להפעיל אותו, הם ימותו מהפיצוץ. ייתכן שתמצא גם דרך להשתמש בפריט המאפשר לך לנוע בחופשיות רבה יותר ולדלג בין אזורים מסוימים.
האינטראקציה של מערכות יכולה להוביל לכך שלכל שחקן יש חוויות שונות עם כותר, בהשוואה למשחקים אחרים שנועדו להיות זהים בכל פעם. כל עוד הוא פועל לפי חוקי המשחק, כל רעיון שיש לך יעבוד.
עיצוב עקבי ותגובתי
כהמשך לנקודות לעיל, לסימס סוחף יש כללים עקביים. לא תמצא קירות בלתי נראים שחוסמים את ההתקדמות שלך כי אתה "לא אמור ללכת לשם עדיין".
במקרים רבים, אתה יכול אפילו להרוג דמויות שחשובות לסיפור. אבל זה לא גורם לכישלון מיידי כמו משחקים אחרים; במקום זאת, המשחק ממשיך ומשתנה כדי לשקף את הבחירה שלך. בדרך כלל, הדרך היחידה להפסיד היא שהדמות שלך תמות.
לבסוף, סימים סוחפים מגיבים לבחירות שלך, אפילו קטנות. דמות עשויה להגיב על משהו שעשית בעבר, או אולי יהיה לך קשה יותר להשלים משימה מאוחרת יותר אם הרגת מישהו חשוב במשימה קודמת. ב-Dishonored, המספר הכולל של האנשים שאתה הורג תורם ל"כאוס" שלך; אם אתה הורג כל הזמן, העולם נעשה מסוכן יותר.
על ידי שיפוט כיצד אתה בוחר לשחק מרגע לרגע, התגובות הללו אורגניות יותר מהבחירות המוסריות הבינאריות "טוב או רע" ממה שרוב המשחקים האחרים מספקים לך.
דוגמאות למשחקי Sim Immersive
בעוד שרשימה של הסימים הטובים ביותר היא מעבר להיקף של הקדמה זו, אנו יכולים לשקול כמה סימים סוחפים פופולריים כדי לסיים את הדיון שלנו.
כותרות ה-Sim המרתקות פורצות הדרך פותחו על ידי אולפני Looking Glass. Ultima Underworld: The Stygian Abyss מ-1992 היה הדוגמה הראשונה למה שייקרא סים סוחף. כותרים מאוחרים יותר שנבנו על רעיונותיו, כולל Thief (1998) וסרט ההמשך שלו, System Shock (1994) ו-System Shock 2, וה-Deus Ex המקורי בשנת 2000. וורן ספקטור, שהיה מעורב ברבים מהכותרים המוקדמים הללו, טבע את המונח "סים סוחף" כשהסתכל אחורה על Deus Ex.
בגלל שיש להם משיכה נישה ואינם סחירים כמו סוגים אחרים של משחקים, סימים סוחפים מודרניים הם נדירים. Deus Ex: Human Revolution מ-2011 ו-Dishonored מ-2012 (יחד עם ההמשך שלהם) הם שניים מהערכים המודרניים הגדולים ביותר בז'אנר. סימים סוחפים אחרים לאחרונה כוללים את Prey 2017 ו-Deathloop (במידה מסוימת).
אלמנטים סים מושכים במשחקים אחרים
גם אם משחק אינו כשיר כסים סוחף מכיוון שהוא לא בנוי סביב כל האלמנטים שנדונו לעיל, הוא עדיין יכול להשתמש באותם עקרונות שהופכים את הסים המהנה כל כך.
לדוגמה, ב-The Legend of Zelda: Breath of the Wild של העולם הפתוח המערכתי, לגשם יש השפעות החל מכיבוי לפידים של האויב ועד להקשות על הטיפוס. יש גם הרבה מקום לפתרונות מתעוררים, כמו זריקת חרב על אויבים ושם. להרים אותו, וכתוצאה מכך הם נפגעו מברק כי הם מחזיקים חפץ מתכתי במהלך א סערה.
טרילוגיית Hitman המודרנית קרובה לסים סוחף, מכיוון שמשחקים אלה מספקים לך רמות פתוחות לרווחה שבהן אתה בוחר כיצד להרוג את המטרות שלך. להתגנב בזמן שהמטרה נמצאת בשירותים ולהטביע אותם זה כדאי כמו להתחפש לשף ולהרעיל את האוכל שלהם.
ו ב-RPGS כמו Fallout 3 ו-New Vegas, יש לך דרכים רבות לגשת למשימות על סמך החוזקות של הדמות שלך. בעוד שמשחקים אלו הם עדיין משחקי RPG, הם ממחישים כיצד כל מיני משחקים יכולים להכיל רכיבי סים סוחפים מבלי להיות סים סוחף "אמיתי".
צלול פנימה וחקור סימס סוחף
על ידי התבוננות בדיירי הליבה של סים סוחף ודיון כיצד האלמנטים הללו מביאים לחוויה מרתקת יותר, כעת עליך להבין את היסודות של סים סוחף. אם אתה מתוסכל מאחיזת היד ומהאופי התסריטאי של משחקים מודרניים רבים, סימים סוחפים מציעים תרופה מצוינת על ידי חשיבה יצירתית מתגמלת.
יש המון ז'אנרים של משחקים אחרים שאפשר לחקור לעומק, אם אתה מעוניין.