ב-C#, שתי קטגוריות הסוג העיקריות הן סוגי ערכים (כגון מבנים), וסוגי התייחסות (כגון מחלקות). מכיוון שמבנה (או מבנה) הוא סוג ערך, הוא מתמקד בנתונים.
מבנה יכול לאחסן תכונות ושיטות קשורות, שעדיף, לא מתמקדות בהתנהגות.
כיצד להכריז על מבנה
כל הצהרת מבנה חייבת לכלול את struct מילת מפתח. קדם את מילת המפתח struct עם משנה גישה וכלול אחריה שם וזוג סוגרים מסולסלים. הנה איך להכריז על מבנה שנקרא משחק:
פּוּמְבֵּי משחק struct {}
כיצד לאכלס מבנה
מבנה מאחסן נתונים בתוך הסוגרים המסולסלים שלו, בצורה של תכונות, בנאים, שיטות, אירועים וכו'.
פּוּמְבֵּי משחק struct
{
פּוּמְבֵּי שם מחרוזת;
פּוּמְבֵּי תיאור מחרוזת;
פּוּמְבֵּיint רמות;פּוּמְבֵּימִשְׂחָק(שם מחרוזת, תיאור מחרוזת, int רמות){
זֶה.name = שם;
זֶה.description = תיאור;
זֶה.levels = רמות;
}
מחרוזת עקיפה ציבורית ToString() => $"שם: {name}, תיאור: {description}, רמות: {levels}";
}
למבנה המשחק יש כעת שלוש תכונות, בנאי ושיטה. אלו הם שלושה מרכיבים עיקריים של מבנה C#, שהם גם שלושה מהמרכיבים העיקריים של a שיעור C#.
כיצד ליצור משתנה מבנה
כל מופע של מבנה C# ידוע בתור a מִשְׁתַנֶה. ישנן שתי דרכים ליצור א מִשְׁתַנֶה ממבנה. אתה יכול להשתמש בקונסטרוקטור:
משחק משחק1 = משחק חדש("פוקéשני GO", "Lorem ipsum dolor sit amet.", 50);
לחלופין, תוכל להקצות ערכים לתכונות בודדות של מבנה באמצעות אופרטור הנקודה (.):
משחק משחק1;
game1.name = "פוקéשני GO";
game1.description = "Lorem ipsum dolor sit amet.";
game1.levels = 50;
שתי הגישות משיגות את אותה תוצאה. הקוד למעלה משתמש ב-C# כדי לפתח אובייקט משחק בשם Pokémon GO שיש לו תיאור קצר ו-50 רמות. אז עכשיו אתה יכול להשתמש באובייקט game1.
לְנַחֵם.WriteLine(משחק 1.ToString());
זה מדפיס את הפלט הבא למסוף:
שם: Pokémon GO, תיאור: Lorem ipsum dolor sit amet., רמות: 50
ההבדלים בין מבנה למעמד
למבנה ולכיתה יש מראה דומה, אבל יש להם הבדלים בולטים רבים. הם משתמשים במילות מפתח שונות להצהרה. ומבנים אינם תומכים בהפניות אפס או בירושה.