אין ספק שמיקרועסקאות הן העתיד של המשחקים. עם מיקרוטרנזקציות, חברות משחקים יכולות לפתח זיכיון ללא הרף ולקבל את הכספים הדרושים כדי להצמיח את המשחק שנים לאחר השחרור הראשוני שלו.

כאשר מתבצעות בצורה נכונה, מיקרוטרנזקציות יכולות לפתוח דלתות אינסופיות עבור חברות המשחקים להציג תכונות חדשות ולהרחיב את העולם שהן הקימו. עם זאת, מיקרוטרנסאקציות יכולות להופיע גם כטורפות, במיוחד אם הן משולבות בצורה המעכבת את החוויה של גיימר במקום לשפר אותה.

מיקרו טרנזקציות בתעשיית המשחקים

למרות שמיקרוטרנזקציות אינן ייחודיות למשחקים, הן ממלאות תפקיד קריטי בפיתוח כלכלות וירטואליות שנמצאות במשחקים מקוונים. במובנים רבים, מיקרוטרנסאקציות מסייעות לבסס כלכלה דיגיטלית באופן שהערך שלה במשחק מצטלב עם מטבעות בעולם הפיזי.

לדוגמה, פריט נדיר או סקין בתוך משחק לא רק יקבל ערך בתוך הכלכלה הווירטואלית של אותו משחק, אלא גם אחד בדולרים, יורו וכו'. בעוד שמיקרוטרנזקציות היו קיימות בעבר בשוק השחור הבלתי רשמי למשחקים, היא זכתה לאט לאט לגיטימציה על ידי מפתחים לאורך השנים.

בימינו, מיקרוטרנזקציות מגיעות בדרך כלל בצורה של רכישות בתוך האפליקציה בתוך משחקים.

instagram viewer
רכישות בתוך האפליקציה יכול לנוע מפרטים קוסמטיים לרכישות קטנות וחוזרות, שיכולות לעזור לגיימרים להתקדם מהר יותר מאשר בלעדיהם.

עם מיקרוטרנזקציות, מפתחים יכולים גם לצמצם את לוחות הזמנים לשחרור בין משחקים וגם ליצור מעורבות גבוהה יותר עם בסיס המשתמשים שלהם. עם זאת, אלה יכולים גם להציג בעיות נוספות במשחקים.

איך מיקרוטרנזקציות הורסים את תעשיית המשחקים?

אמנם אפשר להציג מיקרוטרנסאקציות למשחק בצורה חיובית, אבל הנה כמה דוגמאות לאופן שבו מיקרוטרנסאקציות הורסים את תעשיית המשחקים.

מיקרוטרנזקציות יכולות להוביל לחוסר איזון בעומס במשחקים

במידה מסוימת, ניתן ליישם מיקרוטרנזקציות על דברים שלא בהכרח משפיעים על המשחק. בדומה לאופן שבו אדם עשיר בחיים האמיתיים יכול להרשות לעצמו תיק יוקרתי, התועלת של התיק זהה לתיק ששווה רבע ממחירו. עם זאת, במקרים מסוימים, מיקרוטרקציות עלולות להשפיע ברצינות על החוויות הכוללות של גיימר.

לרוע המזל, משחקים רבים מיישמים מערכות שבהן הם נותנים יתרון לאנשים שמשלמים יותר. מכונה לעתים קרובות לשחק כדי לנצח, משחקים רבים לנייד נופלים לעתים קרובות תחת קטגוריה זו, שבה שחקנים שמוכנים להוציא כסף יכולים לקבל יתרון משמעותי במונחים של ביצועי הליבה.

כמה דוגמאות ליתרונות יכולות להיות גישה לקיצורי דרך, דמויות מיוחדות עם כישורים ייחודיים, או אפילו פריטים מיוחדים. בעוד שמודלים של play-to-win לא בהכרח אומר ששחקנים לא משלמים לא יכולים להחזיק מעמד, משחקים שמסתמכים על זה בשביל הרווחיות שלהם נוטים להטות את מכניקת המשחק שלהם לכיוון של שחקנים משלמים.

כדי להיות מסוגל להתאים לשחקנים משלמים, שחקנים שאינם משלמים יצטרכו להיות גבוהים מיומן, בר מזל, או יכול להקדיש זמן אבסורדי לטחון עבור אותה גישה לדמויות או כישורים.

לדוגמה, שחקנים משלמים יכולים אפילו לקבל גישה ליכולות מסוימות עבור קרבות PvP, מה שהופך אותם לבלתי אפשריים לנצח על ידי שחקן רגיל, שאינו משלם. עם זה, משחקים יכולים להיות חוסר איזון שמונע משחקנים שאינם משלמים להתקדם או להישאר תחרותיים.

מיקרו טרנזקציות לא מעודדות מריטוקרטיה

אמנם לא מכוונות, מיקרוטרקציות יכולות גם להסיר בטעות את היתרונות של ואקום הכלכלה הווירטואלית של המשחק. על ידי הקצאת פיאט שווה ערך למטבע של משחק, זה בעצם משלב בין הווירטואלי של המשחק כלכלה עם כלכלת העולם האמיתי, שיכולה לגרום למגוון שלם של בעיות כמו מייאש מריטוקרטיה.

באופן אידיאלי, הכלכלה הוירטואלית של המשחק קיימת במרחב שבו הערך שלו נוצר ממוצרים או שירותים עם מחזור חיים בתוך משחק, כגון יציאה למשימות, מכירת שלל ל-NPCs, יצירת נשק ששחקנים אחרים יוכלו לרכוש, זכייה במשחקים וכדומה עַל.

עם מיקרוטרנזקציות, ההימור משתנה כאשר אתה יכול לדלג על שלבים ולהשתמש בכסף פיאט כדי לרכוש מטבעות במשחק. מלבד לשחקנים שמגיעים ממדינות אמידות יותר יש יותר כוח במונחים של פוטנציאל תשלום, זה גם מתרגם מעמד חברתי מחוץ למשחק לתוכו.

כאשר נעשות בצורה זו, מיקרוטרנזקציות יכולות להפחית את האיכות האסקפיסטית של המשחקים ולהזכיר לגיימרים שקיים אי-שוויון גם במשחק. עם זה, שחקנים עם הרבה הכנסה פנויה יכולים לנצל את הפריבילגיה שלהם כדי לעקוף את המריטוקרטיה של המשחקים בכללותם.

לדוגמה, יחס מועדף ניתן לשחקנים עשירים מכיוון שהם יכולים להרשות לעצמם שיקויים יקרים יותר שמרפאים אותם מהר יותר, רכשו כלי נשק עמידים יותר, רכשו כרטיסי פרא נדירים למסחר, או אפילו גישה למפות שאין לשחקנים משלמים יש.

מיקרוטרנזקציות מעודדות שחרורים גרועים

ככל שההורדות המקוונות הופכות נפוצות יותר, שחרור תוכן נוסף הופך נפוץ יותר עבור משחקים דיגיטליים רבים לפני ואחרי שחרורו של משחק הבסיס. עם זאת, יש טיעון חזק לכך מדוע מעברי עונה ו-DLC עושים יותר נזק מתועלת כמו גם מיקרוטרקציות.

בניגוד לטלאים או עדכונים, שחיוניים להסרת באגים ולשיפור חוויות במשחק ומוצגים באופן דינמי, מיקרוטרנסאקציות מתוכננות מראש על ידי חברות. שלא לדבר על, מפתחים יכולים להשתמש במיקרוטרנזקציות כדי לנעול תוכן בעל פוטנציאל משמעותי מאחורי חומות תשלום.

מכיוון שמפתחים יכולים להצדיק את האפשרות לטפל בבעיות לאחר השחרור, חברות יכולות לתעדף מכירות מוקדמות במקום להבטיח חוויה טובה ממשחק הבסיס עצמו.

עם זה, ידוע שכמה חברות משחררות משחקי בסיס לא סטנדרטיים ומצפות מהמשתמשים לשלם עבור חבילות מורחבות רק כדי להפוך את המשחק לניתן לשחק. לדוגמה, חברות משחקים יכולות לשחרר משחקים עם משחק ואיזון כל כך גרועים שלעתים קרובות נדרשות מיקרוטרנזקציות רק כדי שההתקדמות תהיה משמעותית.

העתיד של מיקרוטרנזקציות

למרות שלא כל עסקאות המיקרו מזיקות, אתה יכול לטעון שרובן הורסות את תעשיית משחקי הווידאו.

בתיאוריה, יש דרכים לגרום למיקרוטרנזקציות במשחק לעבוד מבלי לכפות על שחקנים לשלם, כגון הגבלתן לשיפורים קוסמטיים או הוספת מכסות הוצאה. עם זאת, למרבה הצער, אנו רואים יותר ויותר משחקים המשלבים מיקרוטרנזקציות בצורה מכרעת יותר - ומזיקה - יותר.

זה חיוני שחברות המשחקים יישארו מעודכנות לחוויות של השחקנים שלהן כדי לא לבודד אותם או להפוך אותם להתמכרות לא בריאה. אחרי הכל, משחקים יכולים להיות מייאשים אם הם משקפים מקרוב מדי את אי השוויון של החיים שמחוץ להם.