קוראים כמוך עוזרים לתמוך ב-MUO. כאשר אתה מבצע רכישה באמצעות קישורים באתר שלנו, אנו עשויים להרוויח עמלת שותף. קרא עוד.

מהירות ההקלדה הממוצעת היא בסביבות 40 מילים לדקה. אם אתה רוצה להיות פרודוקטיבי בעבודה שלך, עליך לשאוף להקליד לפחות 65 עד 70 מילים בדקה. הגדלת מהירות ההקלדה שלך תשפר את היעילות שלך, מה שיגביר משימות כמו הזנת נתונים, קופירייטינג, תמלול ותפקידי ניהול.

כדי לבדוק את כישורי ההקלדה שלך, אתה יכול לבנות יישום פשוט לבדיקת הקלדה באמצעות Python. באמצעות זה, אתה יכול לקבל תוצאות מדויקות ולפתח הרגל ממכר לשיפור עם הזמן.

ה-Tkinter והמודולים האקראיים

כדי לפתח את משחק מבחן ההקלדה, תשתמש ב- tkinter מודול ואת אַקרַאִי מודול. Tkinter מאפשר לך ליצור יישומי שולחן עבודה. הוא מציע מגוון של ווידג'טים כמו לחצנים, תוויות, תיבות טקסט ומנהלי פריסה שמקלים על פיתוח יישומים ללא יותר מדי מאמץ.

מלבד אלה, הוא מגיע עם ספריות מועילות, אובייקטי קנבס ומנתחי HTML/XML/PDF. כדי להתקין את Tkinter במערכת שלך, פתח את המסוף והפעל:

צִפצוּף להתקין tkinter

למודול האקראי יש אוסף של פונקציות להפקת מספרים אקראיים. אתה יכול להשתמש בשגרה אלה כדי לייצר רצפים מערבבים, תנועות משחק ומספרים שלמים פסאודו אקראיים. חלק מהשימושים הנפוצים שלו כוללים סימולציה של הטלת קוביות, רשימות ערבוב, א

instagram viewer
מחולל סיסמאות אקראי, ובמשחקים כמו קריקט יד וניחוש מספרים.

כיצד לבנות אפליקציית בדיקת הקלדה באמצעות Python

בצע את השלבים הבאים כדי לבנות יישום בדיקת הקלדה באמצעות המודול Tkinter וה-Random של Python.

אתה יכול למצוא את קוד המקור של App Testing Test Using Python ואת קובץ הטקסט של המילה בזה מאגר GitHub.

התחל בייבוא ​​ה-Tkinter והמודול האקראי. אתחל את המופע של Tkinter והצג את חלון השורש. הגדר את הממדים בפיקסלים, את הכותרת וצבע הרקע של החלון.

מ tkinter יְבוּא *
יְבוּא אַקרַאִי
מ tkinter יְבוּא תיבת הודעות

מסך ראשי = Tk()
Mainscreen.geometry('1000x600')
Mainscreen.title('MakeUseOf Type Game')
Mainscreen.config(bg="אקווה")

הורד את רשימת המילים ממאגר GitHub והצב אותה באותה תיקיה כמו הסקריפט של Python להפניה קלה. קרא את התוכן של קובץ הטקסט והשתמש בפונקציה split() כדי לאחסן כל מילה ברשימה. אתחול המשתנים הניקוד, החמצה ו-count1 לאפס ואת משתנה הזמן ל-60.

file1 = פתוח('words.txt', 'ר')
words = file1.read().split()
ציון = החמצה = ספירה1 = 0
זמן = 60

הגדר פונקציה בשם זמן נתון() שמתייחס למשתנים הגלובליים שהוזכרו לעיל. אם הזמן שנותר גדול מאפס, הקטן אותו באחד והצג אותו בתווית ספירת הטיימר (מוצהר במחצית המאוחרת של הקוד). להשתמש ב לאחר() פונקציה להתקשר בחזרה לפונקציה giventime() לאחר עיכוב של 1,000 אלפיות שניות (שנייה אחת).

אם הזמן נגמר, שנה את התוכן של תווית ההתחלה ל-Game Over ובו-זמנית הצג את הניקוד על תווית הוראות המשחק. העבר את המשתנים המתאימים ל- פוּרמָט() פונקציה להצגת הפגיעה, החמצה והניקוד הכולל.

defזמן נתון():
גלוֹבָּלִי זמן, ציון, החמצה

אם זמן > 0:
זמן -= 1
timercount.configure (טקסט=זמן)
ספירת טיימר.לאחר(1000, זמן נתון)
אַחֵר:
startlabel.configure (טקסט='סוף המשחק!')
gameinstruction.configure (טקסט='Hit = {} | מיס = {} | ציון כולל = {}'.format (ניקוד, החמצה, ציון - החמצה))

העבר את הכותרת וההודעה ל- askokcancel() פוּנקצִיָה. אם התגובה שהתקבלה בתיבת הדו-שיח מוערכת כאמיתית, הפסק את היישום באמצעות ה- יְצִיאָה() פוּנקצִיָה.

 rr = messagebox.askokcancel('סוף המשחק!', 'לחץ על אישור כדי לצאת')

אם rr == נָכוֹן:
יְצִיאָה()

הגדר פונקציה בשם מִשְׂחָק() שלוקח את האירוע כארגומנט קלט. התייחס למשתנים הגלובליים. אם משתנה הזמן שווה ל-60, הפעל את הפונקציה giventime() כדי להתחיל בספירה לאחור. בזמן שהמשחק בעיצומו, שנה את תווית ההתחלה ל- Continue ואת תווית הוראות המשחק כדי להקיש על Enter לאחר הקלדת המילה באמצעות הפונקציה configure() .

defמִשְׂחָק(מִקרֶה):
גלוֹבָּלִי ציון, החמצה

אם זמן == 60:
זמן נתון()

startlabel.configure (טקסט='לְהַמשִׁיך..')
gameinstruction.configure (טקסט='לחץ על Enter לאחר הקלדת המילה')

אחזר את המילה שהוקלדה ב-wordentry באמצעות ה- לקבל() פונקציה ובדוק אם שווה למילה המוצגת על המסך. אם כן, הגדל את הניקוד ושקף אותו על תווית הניקוד. אחרת, הגדל את המשתנה החמיץ באחד.

סדר מחדש את הפריטים ברשימת המילים והצג את האלמנט הראשון. להשתמש ב לִמְחוֹק() פונקציה מהאינדקס האפס עד האחרון בווידג'ט wordenהטרי כדי לנקות את התוכן.

אם wordentry.get() == labelforward['טֶקסט']:
ציון += 1
scorelabelcount.configure (טקסט=ציון)
אַחֵר:
פספס += 1

אַקרַאִי.לְעַרְבֵּב(מילים)
labelforward.configure (text=words[0])
wordenטרי.לִמְחוֹק(0, סוֹף)

הגדר את תווית ההתחלה, ה-labelforward, ה-scorelabel, scorelabelcount, labelfortimer, טיימר והוראת המשחק באמצעות הווידג'ט Label. ווידג'ט התווית לוקח בחלון האב שבו ברצונך למקם אותו, את הטקסט שעליו להציג, את סוג הגופן, הגודל, הצבע והסגנון יחד עם צבע הרקע של התווית.

העבר את קואורדינטות X ו-Y ל- מקום() שיטה לארגן את התוויות במיקום ספציפי.

startlabel = תווית (מסך ראשי, טקסט='משחק הקלדה',font=('אריאל',30,'מודגש נטוי'),bg='שָׁחוֹר',fg='לבן')
startlabel.place (x=375, y=50)

labelforward = תווית (מסך ראשי, טקסט=' ',font=('אריאל',45,'מודגש נטוי'),fg='ירוק')
labelforward.place (x=350, y=240)

scorelabel = תווית (מסך ראשי, טקסט='התוצאה שלך:',font=('אריאל',25,'מודגש נטוי'),fg='חוּם עֲרמוֹנִי')
scorelabel.place (x=110, y=100)

scorelabelcount = תווית (Mainscreen, text=score, font=('אריאל',25,'מודגש נטוי'),fg='סָגוֹל')
scorelabelcount.place (x=250, y=180)

labelfortimer = תווית (מסך ראשי, טקסט='הזמן שנותר:',font=('אריאל',25,'מודגש נטוי'),fg='חוּם עֲרמוֹנִי')
labelfortimer.place (x=700, y=100)

timercount = תווית (מסך ראשי, טקסט=זמן, גופן=('אריאל',25,'מודגש נטוי'),fg='סָגוֹל')
timercount.place (x=700, y=180)

gameinstruction = תווית (מסך ראשי, טקסט='לחץ על Enter לאחר הקלדת המילה',font=('אריאל',25,'מודגש נטוי'),fg='אפור')
gameinstruction.place (x=250, y=500)

הגדר ווידג'ט ערך שמקבל את המילה שאתה מקליד. הגדר את חלון האב שאתה רוצה למקם אותו, את סוג הגופן, הגודל, הסגנון יחד עם גודל הגבול ומאפיין הצדק. השתמש בשיטת place() כדי למקם את ווידג'ט הכניסה ואת ה- focus_set() שיטה להפעלת תיבת הכניסה לקלט.

wordenentry = כניסה (מסך ראשי, גופן=('אריאל',25,'מודגש נטוי'), bd=10, להצדיק='מֶרְכָּז')
wordentry.place (x=350, y=330)
wordenטרי‎.focus_set()

שלב חשוב הוא לאגד את מקש Enter עם אירוע בחלון Tkinter. פעולה זו מבטיחה שכאשר הנגן לוחץ להיכנס פונקציה מסוימת תבוצע. כדי להשיג זאת, אתה עובר את string וה-game() מתפקדים כפרמטרים ל- לִקְשׁוֹר() פוּנקצִיָה. ה mainloop() הפונקציה אומרת לפייתון להפעיל את לולאת האירועים של Tkinter ולהקשיב לאירועים (כגון לחיצות כפתורים) עד לסגירת החלון.

Mainscreen.bind('', משחק)
mainloop()

חבר את כל הקוד והרץ את הקוד כדי לשחק במשחק בדיקת ההקלדה בקצות אצבעותיך.

פלט של אפליקציית Python Type Test Test

בהפעלת התוכנית למעלה, מופיע חלון ברוחב 1,000 פיקסלים וגובה של 600 פיקסלים, עם צבע רקע אקווה, לוח תוצאות, טיימר ספירה לאחור והוראה להתחיל את המשחק.

בלחיצה על Enter, המשחק מתחיל ועל כל תשובה נכונה התוכנית מגדילה את הציון אחד.

כאשר הזמן נגמר, התוכנית מציגה את התוצאה הסופית יחד עם תיבת דו-שיח ליציאה מהמשחק.

רעיונות GUI של Tkinter למתחילים

Tkinter הוא כלי חזק מאוד שבו אתה יכול להשתמש כדי לבנות יישומים פשוטים עד פונקציונליים מלאים שהם אטרקטיביים וחסונים. אפילו מתחיל יכול להשתמש ב-Tkinter. כמה פרויקטים לדוגמה שאתה יכול לבנות הם משחק חידון, פנקס כתובות, רשימת מטלות או מציג תמונות.

אם אתה רוצה לעבור מעבר ל-Tkinter, כמה מהחלופות הפופולריות כוללות מעצב Qt, Kivy, Toga ו-BeeWare. כל המסגרות הללו מגוונות ותומכות בפיתוח חוצה פלטפורמות, כך שתוכל להפעיל את האפליקציות שלך ללא טרחה בכל סביבה.