זה לא סוד שמשחקי וידאו הופכים ליותר ויותר יקרים לייצור. אבל איך בדיוק העלויות הללו משפיעות על תעשיית המשחקים?
לצד עליות מחירים שאולי שמתם לב למשחקי AAA בקמעונאות, גם עלויות ייצור המשחקים עלו באופן מסיבי. לרוע המזל, עליות העלויות הללו עלולות לגרום להשלכות ספציפיות על תעשיית המשחקים, וייתכן שכבר חווית כמה.
אז אם אתה תוהה אילו השלכות עשויות להיות מהעלויות העולות של ייצור משחקים, וכיצד זה עשוי להשפיע על משחקים, גם אם הם מתומחרים ב-$69.99, אנחנו יכולים לעזור.
1. חברות נוספות צריכות לייצר רווחים ממשחקים בצורה אגרסיבית
לרוע המזל, אחת ההשפעות הנפוצות ביותר של עלייה בעלויות הפיתוח עבור תעשיית המשחקים היא עלייה במונטיזציה, וסביר להניח שכבר חווית את בעיות הנגרמות על ידי מיקרוטרנסאקציות.
אבל עם משחקי AAA כמו Halo Infinite שעלו לפי הדיווחים למעלה מ-500 מיליון דולר לפיתוח משחק השתוללות, אין זה פלא שחברות הפקה מחפשות להרוויח כסף באמצעים שאינם מכירות פיזיות.
אם לוקחים את עלויות הייצור הללו מילולית, ל-343 Industries היה הרבה מה להוכיח עם Halo Infinite. באופן לא מפתיע, המשחק הושק עם מונטיזציה אינטנסיבית של שריון, הצללות צבע, מטבעות במשחק ומעבר קרב.
אחרי הכל, אפיקי רווח פוטנציאליים אלה הופכים את הרווחיות של Halo Infinite לסבירות יותר Microsoft ו-343 Industries, אבל על חשבון חוויית Halo אולי למדת להכיר ו תהנה.
למרות זאת, 343 תעשיות נפגעו קשות מפיטורים במיקרוסופט, אז ייתכן שמיקרוסופט לא הייתה מרוצה מ-Halo Infinite למרות המונטיזציה שלה. אבל זה כן מדגיש את העלויות העולות כבעלות השפעה מוזרה על התעשייה: דחיפה של מפתחים לשלב מונטיזציה רווחית ללא קשר לנזק הפוטנציאלי למשחק עצמו.
2. משחקים עשויים להשתנות באופן מהותי כדי לפנות לקהל רחב יותר
בדיוק כפי שנדרשת מונטיזציה כדי לעמוד בעלויות העולות ובציפיות הרווחיות, שינוי היסודות של המשחק עשוי להידרש גם כדי להגיע לקהל רחב יותר.
לדברי מפתחת Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida בראיון עם Game Informer, פיתוח משחקים הפך ל'מאמץ' כל כך שהעלויות של הפקת משחק Final Fantasy יכולות להיות 'מעל 100 מיליון דולר', וכי כדי 'להחזיר את עלויות הפיתוח, אתה צריך כמה אנשים שמשחקים במשחק שלך כמו אפשרי.'
למרות שאולי חווית אחד מהפרקים הרבים של Final Fantasy, Final Fantasy XVI מייצגת שינוי עבור הזיכיון, כאשר הקרב הקלאסי מבוסס-תורות הוסר לטובת משחק מבוסס-פעולה כמו ביונטה.
ההיגיון הוא שמשחק מבוסס-פעולה נגיש ומשחק נרחב יותר מאשר מבוסס-תור, מה שמאפשר קהל גדול יותר של שחקנים. זה, בתורו, יגדיל את הרווחיות של המשחק: עם יותר שחקנים פוטנציאליים מגיעות יותר מכירות פוטנציאליות.
כתוצאה מעליית עלויות הייצור, זכיינות כמו Final Fantasy עם ציפיות ארוכות שנים מהמעריצים, עשויות להיאלץ להסתגל למכניקה קונבנציונלית יותר. ככל שעלויות הפיתוח עולות, הצורך בתכונות נגישות נרחב הופך כמעט חיוני כדי לאפשר למשחק להיות כדאי כלכלית.
3. עלויות עשויות לדחוף משחק לקראת הפיכתו לשירות חי
דרך נוספת שעלויות העלייה של ייצור משחקי וידאו יכולות להשפיע על תעשיית המשחקים היא עידוד משחקים נוספים לקחת על עצמם מודל שירות חי המאפשר רווחיות לטווח ארוך.
ולמרות שמונטיזציה יכולה לייצר רווח כל עוד המשחק פופולרי, משחק שנועד לשירות חי מבטיח רווחים כל עוד השירות נמשך.
בכללי, הדרך שבה פועלים משחקי שירות חיים מבטיח שתוכן חדש ישוחרר למשחק על פני תקופה הרבה יותר ארוכה מהרגיל. אתה עלול למצוא את עצמך משחק במשחק שירות חי במשך שנים רבות שכן תוכן טרי שומר על הפופולריות של המשחק.
באשר לרווחיות, זה מבטיח שכל החלקים הניתנים למכירה של משחק, מונטיזציה, מעברי קרב, הרחבות ו-DLC, יכולים להמשיך במשך שנים ולעמוד בעלויות הפיתוח.
לפי ג'ף קיגלי על טוויטר, מנכ"ל EA הצהיר כי 71% מההכנסות של EA מגיעות ממשחקי שירות חיים, מה שמראה שזו שיטה מוצלחת להילחם בעלויות העולות של משחקים.
במונחים של התעשייה, העלויות הגדלות ידחוף יותר משחקים לשלב מכניקה, תכונות ושירותים רווחיים. ועם כותרות שירות חיים, בתיאוריה, המאפשרות רווחיות לאורך שנים רבות, אין זה פלא שהתעשייה משתנה להצגת משחקי שירות חיים ולתעדף אותם.
4. מגמות משחק פופולריות הופכות נפוצות יותר ויותר
באותו אופן כמו פנייה לקהל רחב יותר, הלחץ של הגדלת העלויות עשוי לדחוף את התעשייה לשלב את מגמות המשחקים הפופולריות ביותר הזמינות בזמן השחרור.
לא משנה באיזו פלטפורמה תבחר לשחק, חווית משחקים רבים, ללא קשר לז'אנר, עם תכונות ושירותים משותפים. בין אם אתה מסתכל על שירותי מעבר קרב, מצבי משחק באטל רויאל, או אפילו מכניקת מטבעות, הם מוצגים כמעט אוניברסלית במשחקים.
אבל אם אתה מסתכל על משחקים בעלי עלויות פיתוח גבוהות, הם כמעט תמיד משלבים אלמנטים של מכניקת משחק פופולרית שנוסתה ומוכחת בתעשייה. Call of Duty: Black Ops 4 הוסיף מצב משחק Battle Royal עם Blackout, וה-Halo Infinite הפך לשירות חי ושילב מעברי קרב שניתנים למונטיזציה.
למרבה הצער, למרות שפירוש הדבר עשוי להיות שחברות הפקה יכולות להבטיח את התכונות והשירותים שהן מוסיפות להן משחקים יקרים הם פופולריים, עבורך כצרכן זה אומר שהתכונות הנפוצות הופכות לרוויות יתר בתוך המשחק תַעֲשִׂיָה.
רוויה יתר של שיטות משחק בדוקות ומוכחות עשויה להבטיח קהלים ורווחיות, ולעזור להקל על הנטל הכספי של פיתוח יקר, אבל זה עלול לגרום לשיטות משחק לאיבוד בשימוש יתר. אז אתה עשוי לראות בעלויות הגדלות כיוצרות מנטליות העתקה בתעשייה שמעכבת תכונות פופולריות.
5. למשחקים בעלות גבוהה עשויים להיות זמני פיתוח מגבילים
דרך נוספת להגדלת עלויות המשחקים יכולה להשפיע על התעשייה היא באמצעות שיטות פיתוח מגבילות שיכולות לאלץ משחקים יקרים לצאת מהפיתוח, ולגרום למספר בעיות.
אם אתה עוקב אחר מהדורות ענקיות של משחקים כמו Cyberpunk 2077, וזכיונות ידועים כמו Final Fantasy, אתה תהיה רגיל לעיכובים. Cyberpunk 2077 התעכב שלוש פעמים לפני שיצא ועשה זאת במצב לא גמור ובעייתי.
עם זאת, בעוד שמשחקים כמו Cyberpunk 2077 בהחלט נזקקו לזמן פיתוח נוסף, יותר זמן פיתוח פירושו עלויות גבוהות יותר עבור התעשייה. בגלל העלויות ההולכות וגוברות, משחק צריך לצאת בזמן הגיוני, או אולי להשתחרר למרות בעיות קשות, בדיוק כמו Cyberpunk 2077.
מלבד Cyberpunk 2077, אם שיחקת ב-Final Fantasy XV, חווית את הדוגמה המושלמת לתופעה הזו. Final Fantasy XV היה בפיתוח במשך 10 שנים, עם איטרציות מרובות, אך בסופו של דבר יצא לא גמור עם פערים רבים בסיפור שלו.
למרבה האירוניה, Final Fantasy XV התמודדה עם התוכן החסר שלה בדרכים שתואמות את שיטות העבודה בתעשייה ועולה עלויות: הוספת שירות חי הניתן לרווחים שבו ניתן להוסיף תוכן בחזרה למשחק לאורך זמן אם תרצו לשלם.
עבור התעשייה, זה יוצר תקדים שבו פיתוח משחקים נמצא במרוץ מתמיד עם עלויות עולות. ואם פיתוח המשחק יפסיד בעלויות, אתה עלול למצוא את החוויה שלך מוחמרת על ידי באגים תוך כדי שאתה נאלץ לשלם על תוכן חסר באמצעות מונטיזציה.
עליית עלויות המשחקים משנות מהותית את המשחקים
עכשיו אתה יודע כמה מהדרכים הנפוצות ביותר שבהן עלויות המשחקים עולות משפיעות על תעשיית המשחקים, אני מקווה שיש לך יותר תובנות מדוע שיטות משחק מסוימות, כמו מיקרוטרנזקציות או עיכובים בפיתוח, עשויות להיות קשורות באופן מהותי לאקספוננציאלי עלויות.
למרבה הצער, בעוד שמיקרו-עסקאות ידועות כמשפיעות לרעה על התעשייה, עלויות עלייה עשויות לעזור מייצרים כותרי AAA שוברי קופות, אבל הם גם מגבילים היבטים שונים של משחק, ועשויים בסופו של דבר לפגוע בתעשייה נוסף.