אמן את יישום מכניקת הקפיצה במדריך הפשוט הזה. בואו נקפוץ לזה!

מכניקת קפיצה היא היבט בסיסי של משחקי פלטפורמה רבים, המאפשרת לשחקנים לנווט במכשולים, להגיע לפלטפורמות גבוהות יותר ולהוסיף שכבה נוספת של אינטראקטיביות למשחק.

ב-Godot, מנוע משחק פופולרי בקוד פתוח, הטמעת מכניקת קפיצה היא פשוטה יחסית ויכולה לשפר מאוד את המעורבות וההנאה מהמשחק שלך.

הגדרת משחק Godot

לפני שאתה צולל לתוך יישום מכניקת קפיצה, הגדר את המבנה הבסיסי של משחק Godot שלך. התחל ביצירת פרויקט דו-ממדי חדש בגודו. בסצנה, צור א KinematicBody2D צומת כדמות השחקן. צרף א CollisionShape2D לשחקן, להגדיר את צורתו באמצעות a RectangleShape2D.

הקוד המשמש במאמר זה זמין כאן מאגר GitHub והוא בחינם עבורך לשימוש תחת רישיון MIT.

בנוסף, כלול א ספרייט2D לייצג את השחקן חזותית. צור כמה פלטפורמות אופקיות ואנכיות באמצעות StaticBody2D בסצנת המשחק כדי לספק הקשר למכניקת קפיצה.

הוסף קוד כדי לאפשר לשחקן לנוע ימינה ושמאלה. כמו כן, שלבו כוח משיכה לתנועה מציאותית. הנה קטע קוד GDScript לדוגמה כדי להתחיל:

 מרחיב את KinematicBody2Dconst GRAVITY = 800const MOVE_SPEED = מהירות 200var = Vector2.ZEROfunc _physics_process (delta): var input_vector = Vector2.ZERO if Input.is_action_pressed("move_right"): input_vector.x += 1 if Input.is_action_pressed("move_left"): input_vector.x -= 1 velocity.y += GRAVITY * דלתא מהירות = move_and_slide (מהירות, Vector2(0, -1)) מהירות.x = input_vector.x * MOVE_SPEED
instagram viewer

השתמש בהצהרות if-else כדי לקבוע את התנועה האופקית של השחקן. אם הנגן לוחץ זוז ימינה, הוסף 1 ל input_vector.x. אם הנגן לוחץ זוז שמאלה, להפחית 1 מ input_vector.x. גישה זו מאפשרת בקרת תנועה חלקה יותר ומבטלת קונפליקטים פוטנציאליים כאשר שתי הפעולות נלחצות בו זמנית.

שלב את Simple Jump

כעת הוסף תכונת קפיצה בסיסית לנגן שלך. השחקן אמור להיות מסוגל לקפוץ רק כשהוא על הרציף. הוסף את הקוד הבא לסקריפט הקיים:

 const JUMP_FORCE = -400var is_on_floor = falsefunc _physics_process (דלתא):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor ו-Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE

עם הקוד הזה, בדוק אם הנגן נמצא בפלטפורמה באמצעות ה is_on_floor() פוּנקצִיָה. כאשר הנגן לוחץ על קְפִיצָה פעולה, הגדר את המהירות האנכית לערך כוח הקפיצה, מה שגורם לשחקן לקפוץ.

שלב קפיצה כפולה

כדי להוסיף יותר צדדיות למכניקת הקפיצה שלך, יישם תכונת קפיצה כפולה. השחקן יוכל לבצע קפיצה שנייה כשהוא באוויר, מה שיאפשר לו להגיע לפלטפורמות גבוהות עוד יותר. הנה דוגמה ליישום:

 const MAX_JUMP_COUNT = 3var jump_count = 0func _physics_process (דלתא):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") אם is_on_floor ו- is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 אם jump_count < MAX_JUMP_COUNT ו-is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

הציגו את א ספירת_קפיצה משתנה כדי לעקוב אחר מספר הקפיצות שביצע השחקן. ה MAX_JUMP_COUNT קבוע מגדיר את מספר הקפיצות המרבי המותר. השחקן יכול לבצע קפיצה שנייה רק ​​אם הם עדיין בתוך ספירת הקפיצות המקסימלית.

שלב את Jump Dash

כדי להפוך את מכניקת הקפיצה למרגשת יותר, יישם תכונת מקף קפיצה. תכונה זו תאפשר לשחקן לנוע במהירות אופקית כשהוא באוויר, מה שיאפשר לו לנווט דרך מכשולים בזריזות. הנה דוגמה ליישום:

 const DASH_FORCE = 4000var can_dash = truefunc _physics_process (דלתא):... is_on_floor = is_on_floor() if is_on_floor: jump_count = 0 can_dash = true var is_jumping = Input.is_action_just_pressed("jump") var dash = Input.is_action_just_pressed("dash") if is_on_floor ו is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 אם jump_count < MAX_JUMP_COUNT ו-is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 אם can_dash ומקף: velocity.x += DASH_FORCE can_dash = שֶׁקֶר

הציגו את א can_dash משתנה כדי לעקוב אחר האם הנגן יכול לבצע מקף. כאשר הנגן לוחץ על לזנק פעולה, הוסף כוח אופקי (DASH_FORCE) למהירות השחקן, מה שמאפשר לו לרוץ אופקית באוויר.

כולל תכונות נוספות

בנוסף למכניקת הקפיצה הליבה, אתה יכול לשפר עוד יותר את המשחק שלך על ידי שילוב תכונות שונות. אלה יכולים לכלול יישום רפידות קפיצה או קפיצים לקפיצות מוגברות, הצגת כוח-אפים לשנות את התנהגות הקפיצה, או להוסיף אפקטים חזותיים כמו מערכות חלקיקים לקפיצה דינמית יותר ניסיון.

רפידות קפיצה או קפיצים

כדי ליישם כריות קפיצה או קפיצים המספקים קפיצות מוגברות, אתה יכול להוסיף אובייקטים ספציפיים לסצנת המשחק שלך ולזהות מתי השחקן מתנגש בהם. הנה דוגמה ליישום:

 const JUMP_PAD_FORCE = -800func _on_JumpPad_body_entered (body): if body == $Player: velocity.y = JUMP_PAD_FORCE

בקוד זה, JumpPad הוא אובייקט התנגשות המוצב בסצנת המשחק, ו שחקן הוא השם של צומת הדמות של השחקן. כאשר השחקן מתנגש במשטח הקפיצה, הוא מפעיל קפיצה מוגברת על ידי הפעלת כוח אנכי גבוה יותר על השחקן.

כוח-אפים ויכולות מיוחדות

אתה יכול להציג כוח-אפים או יכולות מיוחדות שמשנות את ההתנהגות של מכניקת קפיצה. לדוגמה, אתה יכול ליצור כוח-אפ המעניק לשחקן את היכולת לבצע קפיצה משולשת. הנה דוגמה ליישום:

 const MAX_JUMP_COUNT = 4func _physics_process (דלתא):... if is_on_floor: jump_count = 0 if is_on_floor and is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1 אם jump_count < MAX_JUMP_COUNT ו-is_jumping: velocity.y = JUMP_FORCE jump_count += 1

בקוד זה, ה MAX_JUMP_COUNT קבוע מוגדר ל-4, מה שמאפשר לשחקן לבצע עד שלוש קפיצות רצופות כאשר ההדלקה פעילה.

אפקטים חזותיים

כדי להפוך את הקפיצה למושכת יותר מבחינה ויזואלית, אתה יכול להוסיף מערכות חלקיקים או אפקטים חזותיים אחרים. לדוגמה, אתה יכול ליצור מערכת חלקיקים שפולטת חלקיקים כאשר השחקן קופץ. הנה דוגמה ליישום:

 var jump_particles = preload("res://JumpParticles.tscn")func _physics_process (delta):... if is_on_floor ו-Input.is_action_just_pressed("jump"): velocity.y = JUMP_FORCE jump_particles.instance()

בקוד זה, JumpParticles.tscn היא סצנה המכילה צומת מערכת חלקיקים. כאשר השחקן קופץ, נוצר מופע של מערכת החלקיקים, וכתוצאה מכך נפלטים חלקיקים מושכים חזותית.

שיטות עבודה מומלצות למכניקת קפיצה

בעת יישום מכניקת קפיצה ב- מנוע משחק Godot, חיוני לשקול כמה שיטות עבודה מומלצות:

  • כוונן את הערכים עבור כוח הכבידה, כוח הקפיצה, כוח המקף ופרמטרים אחרים כדי להשיג תחושת משחק מספקת. ניסויים ואיטרציה הם חיוניים למציאת האיזון הנכון.
  • בדוק וחזור על מכניקת הקפיצה כדי להבטיח שהם מגיבים, אינטואיטיביים ומאוזנים. בקש משוב מבוחני משחק כדי לחדד את המכניקה ולבצע את ההתאמות הנדרשות.
  • יישם זיהוי התנגשות נכון כדי למנוע התנהגות לא מכוונת ולהבטיח שהשחקן מקיים אינטראקציה נכונה עם פלטפורמות. השתמש במערכת ההתנגשות של Godot ובשכבות ההתנגשות המתאימות לטיפול בהתנגשויות בצורה מדויקת.
  • לשקול הוספת מוזיקה ללא זכויות יוצרים או אנימציות כדי לשפר את ההבנה של השחקן לגבי פעולות הקפיצה של הדמות שלו. אנימציות לקפיצה, ריצה ופעולות קשורות אחרות יכולות לספק רמזים חזותיים המשפרים את חווית השחקן הכוללת.

הופכים את המשחקים למעורבים יותר עם מכניקת קפיצה

על ידי שילוב מכניקת קפיצה במשחק Godot שלך, אתה יכול לשפר משמעותית את המעורבות וההנאה שלו. קפיצה מאפשרת לשחקנים לנווט בסביבות מורכבות, להתגבר על מכשולים ולגלות אזורים חדשים.

זה מוסיף אלמנט של מיומנות ודיוק, ומציע תחושה של הישג כאשר הוא מבוצע נכון. בנוסף, על ידי שילוב מכניקת קפיצה עם רכיבי משחק אחרים כמו פאזלים, אויבים או פריטי אספנות, אתה יכול ליצור חוויות משחק ייחודיות ומאתגרות ששומרות על השחקנים שקועים מְבוּדָר.