פרסומת
"עובד כמתוכנן." זה הביטוי האיקוני שהוצאו על ידי מפתחים עייפים מדי, עסוקים מדי או אדישים מכדי לתקן תקלות במשחק שהם מעדיפים להעביר אותם כתכונות מכוונות. בדרך כלל זה מביא למהומה של מעריצים, אך ישנם כמה רגעי מפתח בהיסטוריית המשחקים שהוגדרו על ידי התנהגות כל כך לא מכוונת.
אם כל באג ותקלות נפסלו כראוי, יתכן שלא יהיו לנו משחקים כמו דוטה 2, אחים סופר סמאש, לוחם רחוב, ועוד. לכל הפחות הם לא יהיו פופולריים כמו היום, אך יתכן גם שז'אנרים שלמים לא יהיו קיימים. באגים לרוב רעים, אך גם הם יכולים להיות טובים. המשך לקרוא כדי לגלות איך.
הכחשת זחילות (אבל לא מיניונים)

דוטה 2 מה זה דוטה 2 ומדוע אכפת לך?בעולם המשחקים, Valve Corporation צמח לאחרונה לאחד המשחקים הגדולים והעקביים ביותר מפרסמים (עם ההצלחה הרקיעה שחקים ברשת הפצת Steam שלהם) ומפתחי משחקים (עם בינלאומי... קרא עוד הוא המשחק הפופולרי ביותר ב- Steam בצילום ארוך. פשוט תסתכל על סטטיסטיקת משחקי הקיטור ותראה שיש עוד שחקנים דוטה 2 מאשר ה תשעה המשחקים הבאים יחד. איך זה אפשרי בהתחשב בעובדה ש דוטה 2 האם יש אחד מעקומות הלמידה הקשות ביותר של משחק מרובה משתתפים?
ובכן ה עקומת למידה של דוטה 2 עצמה היא כוח חזק לשמירת שחקנים. יש רבים שמוותרים על המשחק הרבה לפני שהם מבינים אותו באמת - מסע שיכול לארוך מאות שעות - אבל אלה לעשות למד את הפרטים וה- outs של דוטה 2 להבין את העומק והמורכבות במשחקים ובמשחק הקבוצות שלו שקשה למצוא בכל משחק אחר.

לדוגמה, קח את המושג מכה אחרונה. אתה מרוויח זהב רק אם תביא את המכה האחרונה ליחידת אויב. זהו מושג פשוט שקשה לבצע עקב העיתוי והציפייה הכרוכה בכך. ואז יש מכחיש, שהוא מעשה המסירה את המכה הסופית ליחידה בצוות שלך כדי למנוע מהקבוצה השנייה להרוויח זהב וניסיון.
זה חלק בלתי נפרד מהמשחק שבמקור לא היה מכוון. דוטה 2 התחיל כמודל ל וורקראפט השלישי מה שאיפשר לכל יחידה לתקוף כל יחידה. ההשפעה של הכחשה הייתה כל כך משתנה במשחק (הכחשה מלאה לזהב וניסיון), עד שלאחר מכן היא השתנתה (הכחשה מלאה לזהב, הכחשה חלקית מהניסיון) אך נשמרה במשחק.
ליגת האגדות מדוע League of Legends הוא משחק המחשבים הפופולרי ביותר בעולם? [MUO Gaming]מוקדם יותר בחודש שעבר, חדשות עלו על ליגת האגדות, המהפך הממכר של משחקי MOBA כמו DotA ו- Heroes of Newerth, זכתה רשמית בזכות לקרוא לעצמה המשחק הפופולרי ביותר עליו ה... קרא עוד , מעבר למקור הגנת הקדמונים, בחרו במסלול אחר ובחרו להסיר את המכונאי המכחיש לחלוטין.
ביטול אנימציה
המכונאי המכחיש לעיל הוא רק אחד משלל תכונות המשחק הניואנסות המבדילות דוטה 2 ממובעי MOBA אחרים. שקול, למשל, את המושג ביטול אנימציה.
בתוך דוטה 2, לכל פעולה יש אנימציה משויכת. לכל הנפשה שני רכיבים: ה- נקודת הנפשה (הזמן שלוקח לבצע את פעולת האנימציה) ואת ה- גיבוי אנימציה (ההנפשה שנותרה לאחר ביצוע הפעולה).
כדי להמחיש, דמיין אשף שמפתל את ידו וזורק כדור אש (נקודת אנימציה) אך עוקב אחר זריקת זרועו עד שהוא מגיע למנוחה (אנימציה לאחור).
ובכן, שחקנים גילו שאפשר יהיה להפריע את הגיבוי של הנפשה בכל עת על ידי ביצוע פעולה אחרת. במקום לחכות להנפשה המלאה, השחקנים יכלו להתחיל מיד לעשות משהו אחר ברגע שזרק כדור האש. לפיכך, אדון לביטול אנימציה יכול להשיג יתרון משמעותי במצבים בהם אלפיות השנייה יכולות לקבוע ניצחון או הפסד.

אבל ביטול האנימציה התגלה לראשונה שנים קודם לכן לוחם הרחוב השני. המפיק Noritaka Funamizu מצא באג במשחק שלו בו ניתן היה להפריע מסגרות אנימציה מסוימות על ידי ביצוע התקפה נוספת - בדומה לאופן דוטה 2האנימציות מבוטלות. עם זאת, באג קטן זה יחולל מהפכה בז'אנר משחק הלחימה.
עם מניפולציה מיומנת של אנימציות שבוטלו, שחקנים של לוחם הרחוב השני יכול לשרשר התקפות מרובות כל כך מהר שהיריב לא יכול היה לעשות דבר בנדון. פונמיזו ראה את הניצול הזה כל כך קשה לסגת שהוא לא חשב שמישהו יתקל בזה - קל וחומר שהוא שולט בזה - אז הוא לא טרח לתקן את זה.
טיפשי Funamizu. לא רק שחקנים גילו את המנצל, ולא רק שהם שלטו בו, אלא שהוא הפך למרכיב ליבה במשחק ברמה גבוהה יותר. זה אפשר לשחקנים תמיד לקבל סיכוי לחימה להישרדות גם אם היו 1 HP מול יריב עם 100 HP. הוא נחשב כה חיוני שכמעט כל משחק לחימה כיום כולל שילובים מסוג כלשהו.
נפנוף

השחקנים הכי מזדמנים של אחים סופר סמאש הזכיינית יודעת רק על שלוש דרכים להסתובב על הבמה: הליכה, ריצה וקפיצה. אבל שוב אחים סופר סמאש, הייתה אפשרות רביעית שרק שחקנים מתקדמים ידעו עליה: ה נפנוף.
בכדי להבין את הקליפה, ראשית עליכם להבין את הפיזיקה של מהלך אחר, את להתחמק אוויר. כאשר האוויר, שחקנים יכולים להתחמק לכל כיוון. כאשר דודג 'האוויר מעניק כמה מסגרות בלתי מנוצחות, הוא נועד במקור לשמש כתמרון מתחמק. עם זאת, כאשר אוויר של שחקן מתחמק בזווית לכיוון הקרקע, הם מחליקים.
על ידי קפיצה ומיד התחמקות באוויר על הקרקע, שחקנים יכולים להחליק מרחקים ארוכים בפרק זמן קצר - הרבה יותר מהיר מאשר הליכה או ריצה. בנוסף, המשחק רואה בדמויות הזזה במצב "עומד", כלומר הם יכולים לבצע כל פעולה שניתן לבצע תוך כדי עמידה: טלטלות, ריסוק, תופס, מיגון ועוד.
בזמן שההתנפצות הוסרה מסרטי המשחק, היא נשארת פנימה אחים סופר סמאשתגרה עד היום כאחת התכונות המגדירות התחרותיות שלו, מה שהופך אותו ל"תחרותי ביותר "של כל המשחקים בסדרה ודוגמה נוצצת של משחק שנראה פשוט אך עמוק באופן מפתיע 4 משחקי וידאו פשוטים לכאורה שהם עמוקים באופן מפתיעזה עשוי להפתיע אותך שקיימים משחקים רבים שאפשר ליהנות מהם בקלות על ידי שחקנים בכל רמת מיומנות, ועם זאת הם עמוקים מספיק כדי לאפשר סגנון משחק מתקדם. קרא עוד .
קפיצות סטראפה, קפיצות טילים, קפיצות סקי
להלן שלוש מכניקות היורה מגוף ראשון שהגדירו את המראה והתחושה של כמה תארים משחקיים מפורסמים וכולם כרוכים בקפיצה בדרך זו או אחרת.
ראשית, יש קפיצות, שנקרא גם קופץ באני בכמה מעגלים. למי שלא מכיר, רצועות זה כשאתם עוברים זה לצד זה מבלי לשנות את כיוון פניה. במשחקים המבוססים על רעידת מנוע, קפיצה תוך כדי רצועה אפשרה לך לנוע מהר יותר מאשר פשוט לרוץ. למרות שזה היה באג, המפתחים החליטו לשמור עליו.
שנית, יש קפיצת טילים, שאיפשרה לשחקנים להניע את עצמם לאוויר (או לאורך מרחקים ארוכים) באמצעות פיזיקה של פיצוץ, בדרך כלל ממטילי נשק משגר רקטות. התוצאה הבלתי מכוונת הייתה כפולה: 1) שחקנים יכלו להגיע למקומות שהיו בעבר רחוקים מדי ו -2) שחקנים יכלו לחצות את האדמה הרבה יותר מהר מאשר ברגל.
שלישית, יש קפיצות סקי, הידוע גם כצודק סקי. במקור Starsiege: שבטיםשחקנים גילו שהם יכלו להאיץ במהירות אם הם מקישים שוב ושוב על קפיצה תוך כדי ריצה במדרון. המכונאי הזה, שגרם לשחקנים להיראות כאילו הם "סקי" במורד הגבעות, אומץ על ידי הקהילה כטכניקה מתקדמת שהגדירה משחק ברמה גבוהה.
מכניקה זו נפלה מעדיפות בשנים האחרונות מכיוון שיורים מגוף ראשון בימינו נוטים יותר לעבר משחק "מציאותי", אך התנהגויות אלה עדיין לא נכחדו לחלוטין. כמה משחקי יורה לא שגרתיים 4 קלעים לא שגרתיים שעליכם לשחקמשחקי היורה זהים. רובים, תותחים ועוד תותחים. אם ככה אתה מרגיש, אז קח לב! יש הרבה אפשרויות אחרות בחוץ. קרא עוד עדיין מסתובבים עם המכניקה המעניינת האלה, כמו שכיחות הסקי ב שבטים: לעלות.
מחשבות אחרונות
מפתחים נוטים לקבל חזון ספציפי לגבי מה שהם רוצים שהמשחקים שלהם יהיו, ולכן זה לא מפתיע כשהם נוטים לרסק (או לנסות למחוץ) כל באג שצץ. עם זאת, דוגמאות אלה ממחישות כי כמה באגים ראויים לחיות. טעויות מסוימות אינן טעויות כלל ועיקר שהמפתחים צריכים להיות בעלי ראש פתוח בקשר לתקלות פוטנציאליות שאינן מתאימות לתוכניות המקוריות שלהם.
מהם כמה באגי המשחקים האהובים עליכם שהוחזרו לתכונות? בוודאי שיש יותר שם מאשר אלה המפורטים כאן. בואו לשמוע עוד כמה דוגמאות לאופן שבו טעויות לא בולטות הפכו את המשחק למפורסם. שתפו אותנו בתגובות למטה!
ג'ואל לי הוא בעל תואר B.S. במדעי המחשב ומעל שש שנות ניסיון בכתיבה מקצועית. הוא העורך הראשי של MakeUseOf.