בלנדר היא חבילת יצירתיות תלת מימדית לשימוש חופשית להכנת מודלים תלת מימדיים, נכסי משחק, גרפיקה בתנועה ועוד הרבה יותר. לאחר יצירת מודל התלת-ממד שלך, מצב ברירת המחדל שלו יהיה כנראה אפור ומשעמם. זו הסיבה שבבלנדר, אתה מוסיף מרקמים וחומרים כדי לתת לו חיים. עם זאת, זה יכול בסופו של דבר להיראות דמוי קריקטורה ולא מציאותי.
כדי לגרום לזה להיראות מציאותי יותר, נוכל להשתמש בתכונה מתקדמת שנקראת עקירה פרוצדורלית. במאמר זה, נסקור מקרוב את תזוזה פרוצדורלית וכיצד ניתן להשתמש בה בבלנדר. לדוגמה שלנו, ניצור דגם ביסקוויטים עם טקסטורות פרוצדורליות.
מהי עקירה פרוצדורלית?
המילה "עקירה" פירושה פעולת הזזת משהו ממקומו או מיקומו. בהקשר של מידול תלת מימד, זה מתייחס לשינויים במיקום של קודקודים. במקום להעביר אותם באופן ידני בעצמך, נוכל לגרום למחשב ליצור את העקירה. למה שתרצה לעשות את זה?
זה מוסיף פרטים נוספים לדגם שלך. לדוגמה, אתה יכול להשתמש בו כדי ליצור דפוסים וסדקים בעלי מראה מציאותי על ביסקוויט.
אמנם אתה יכול להוסיף מבוסס UV או מבוסס תמונה מרקם לדגם שלך, טקסטורות פרוצדורליות הן דרך פשוטה להוסיף ריאליזם ופרטים לעבודה שלך. והוא יעשה עבורך את המאמץ הכבד מכיוון שהוא נוצר במחשב.
בואו נתחיל...
הוסף כדור UV ותאורת שטח
ראשית, מחק את קוביית ברירת המחדל והוסף במקום כדור UV. זה יעבוד ברוב הדגמים. במאמר זה, נתחיל עם פשוט דגם תלת מימד נגיש למתחילים בבלנדר.
שינינו את שם כדור ה-UV הזה ל"ביסקוויט". לחץ לחיצה ימנית על הדגם ובחר גוון חלק. כעת העבר את ה-Renderer ל מחזורים.
לאחר מכן, הוסף תאורת אזור כדי שיהיה קל יותר לצפות בתוצאות בתצוגה מקדימה מאוחר יותר. בדוק שלנו מדריך מעמיק כיצד להוסיף אור בבלנדר.
הוסף חומר חדש
בתוך ה עורך Shader, צור חומר חדש. הקלק על ה חומר חדש כפתור כפי שמוצג להלן.
לחץ על השדה שליד משתמש מזויף לַחְצָן. שינינו את שם החומר הזה ל"טקסטורה של ביסקוויט", אתה יכול לשנות את שמו לכל מה שאתה רוצה.
לחץ על התיבה שליד צבע בסיסי כדי להגדיר את צבע חומר הבסיס. כאן, צבע דגם הביסקוויטים נקבע לחום כתום-בהיר.
לאחר מכן, הגדל את חִספּוּס ערך שנמצא ב- BSDF עקרוני צוֹמֶת.
הוסף צמתי תזוזה
כדי להוסיף פרטים לצורה או למשטח, נוכל להשתמש בהצללות תזוזה. ישנם שני סוגים של שיטות עקירה; עקירה אמיתית ו מיפוי בליטות. האחרון נותן רק מראה של תזוזה מכיוון שהוא משתמש ב"מפת בליטות" כדי ליצור תזוזה מזויפת באמצעות אפקטים של אור וצל.
הראשון, כפי ששמו מרמז, אינו אפקט מזויף. זה מחליף את גיאומטריית הרשת בפועל לפני העיבוד. שיטה זו גם נותנת את התוצאות האיכותיות ביותר אם הרשת מחולקת. עם זאת, שיטה זו גם די עתירת זיכרון. במקרה זה, אנו רוצים להשתמש בשתי השיטות יחד.
אנו נשתמש בתזוזה בפועל עבור התזוזה הגדולה יותר ובבליטה עבור הפרטים העדינים יותר. כפי שניתן לראות בדוגמה למטה, בהגדרות מתחת חפצים, אתה יכול להגדיר אתתְזוּזָה ל תזוזה וחבטות.
השתמשנו ב- a קואורדינטת מרקם צומת כדי לשנות את המיפוי של מרקם זה. הצומת Texture Coordinate משמש לקואורדינטות של טקסטורות, המשמשות בדרך כלל כקלטים עבור קלט וקטור עבור צמתי מרקם. כדי להוסיף אחד, הקש מִשׁמֶרֶת + א וחפש "תיאום מרקם".
ודא שהתחברת נוצר מ קואורדינטת מרקם אל ה וֶקטוֹר קלט של להחסיר. לאחר מכן חבר את וֶקטוֹר פלט של להחסיר ולחבר אותו ל וֶקטוֹר קלט של ה מרקם רעש, כך שהוא למעשה משתמש בנתוני האובייקט.
הוספנו גם צמתים שונים במתמטיקה. אלה יבצעו כמה פעולות מתמטיות; במקרה זה, זה משנה את קנה המידה של דגם הביסקוויט. התאם את הערכים כדי לעצב מחדש את הכדור כך שיהיה צורת עוגיה.
עכשיו קדימה והוסיפו את מרקם הביסקוויט הבסיסי. עשינו זאת על ידי הוספת א מרקם רעש וחיבורו כצומת עקירה. כדי להוסיף אחד, פשוט לחץ על מִשׁמֶרֶת + א וחפש "מרקם רעש".
הגדל את קנה המידה של מרקם הרעש, תראה פרטים מפוזרים באופן שווה על פני הביסקוויט. אנו נשתמש במרקם הזה כ"גבשושית" של החומר שלנו.
אם הדגם שלך נראה קצת מוזר, ודא שהזזת את מקור האור. כפי שמוצג בתמונה למטה, העברנו את אור האזור להיות מעל דגם הביסקוויט.
שינויים והתאמות
אתה יכול גם להתאים עוד יותר את ההגדרות בצומת מרקם הרעש. לדוגמה, קבענו את סוּלָם עד 12,000, ה פרט עד -5,000, ה חִספּוּס עד 0.500, ואת עיוות עד 0.250.
לאחר מכן, אנו הולכים להוסיף עוד אחד לְהַכפִּיל צומת, א מרקם וורונו, וכן א טווח מפה.
חבר את פלט וקטור מ סוּלָם ל צבע 1 בשכפול של לְהַכפִּיל. לאחר מכן התחבר צֶבַע של ה מרקם רעש ל צבע 2 שֶׁל לְהַכפִּיל.
לאחר שתעשה זאת, שנה לְהַכפִּיל ל אור ליניארי. לאחר מכן, שנה את פלט תכונה של ה מרקם וורונו מברירת המחדל שלו F1 ערך ל מרחק ל-Edge. כדי להוסיף פרטים נוספים, הוסף את הצמתים הבאים ושנה את הערכים שלהם כפי שמוצג להלן.
ללחוץ מִשׁמֶרֶת + א ולנווט אל רשת > מטוס כדי להוסיף מטוס. בדיוק כפי ששינינו את צבע בסיסי של דגם הביסקוויט לפני בו BSDF עקרוני, אנחנו יכולים לשנות את צבע בסיסי של המטוס.
ראשית, לחץ על המטוס ב- נקודת מבט תלת מימדית, אז אתה צריך לראות את זה BSDF עקרוני בתוך ה עורך Shader. לחץ על התיבה שליד צבע בסיסי לשנות את צבעו.
בדוגמה למטה, שינינו את צבעו לורוד בהיר.
לפרטים נוספים, בשלב הבא נוסיף רמפת צבע כדי ליצור את הצבעים הכהים יותר בתחתית כדי לגרום לו להיראות כמו ביסקוויט אפוי. ללחוץ מִשׁמֶרֶת + א וחפש את "ColorRamp". חבר אותו לצמתים האחרים ב- עורך Shader כפי שנראה להלן. ספציפית, ודא שזה צֶבַע פלט מחובר ל צבע בסיסי שֶׁל BSDF עקרוני.
בשלב הבא נוסיף א משנה משטח משנה לדגם הביסקוויט. כדי לעשות זאת, לחץ על מאפייני שינוי לשונית, זה מסומן על ידי סמל מפתח הברגים כפי שניתן לראות בתמונה למטה. לחץ על הוסף שינוי ולאחר מכן לחץ על משטח חלוקה. שנה את הערכים שלו כפי שמוצג להלן.
כסיום, התאם את הערכים של השניים לְהוֹסִיף צמתים כדי להפוך את המרקם לרך יותר. התאמנו אותם 0.5 ו 0.7 בהתאמה.
צור מודלים ריאליסטיים עם טקסטורה פרוצדורלית
מרקם פרוצדורלי יגרום לדגמים שלך להיראות מציאותיים יותר. עיין במדריך זה בכל פעם שאתה רוצה רענון כיצד לגרום לאובייקטים של בלנדר להיראות מציאותיים עם תזוזה פרוצדורלית.
6 אתרים מדהימים למרקמי בלנדר בחינם
קרא הבא
נושאים קשורים
- יְצִירָתִי
- מַמחֶה
- דוגמנות תלת מימד
- עיצוב גרפי
על הסופר
שרי היא טכנולוג יצירתי שהצטרפה ל-MUO ב-2021. היא יצרנית וכותבת טכנית נלהבת, עם ניסיון בשימוש במכשירי Raspberry Pi, Arduino, Micro: bit, ATtiny ו-ATMega, כמו גם טקסטיל אלקטרוני, הדפסת תלת מימד ו-KiCad. מחוץ ליצירה, שרי נהנית לנגן מוזיקה ולהתאמן.
הירשם לניוזלטר שלנו
הצטרף לניוזלטר שלנו לקבלת טיפים טכניים, ביקורות, ספרים אלקטרוניים בחינם ומבצעים בלעדיים!
לחץ כאן כדי להירשם